연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구성과물 유형별 검색 > 보고서 상세정보

보고서 상세정보

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10073634&local_id=10088253
인터넷 게임 중독: DSM-5 진단 기준에 따른 새로운 측정도구의 타당화 및 행위 중독으로서의 개념적 명료화
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 인터넷 게임 중독: DSM-5 진단 기준에 따른 새로운 측정도구의 타당화 및 행위 중독으로서의 개념적 명료화 | 2016 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김빛나(서울대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2016S1A5B5A07920123
선정년도 2016 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2018년 01월 25일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2018년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 인터넷 사용이 일상생활의 필수적인 부분이 됨에 따라 인터넷 사용의 부작용 또한 사회적 문제로 부각되고 있다. 특히 인터넷 게임 중독이 정신건강에 미치는 영향과 그 사회적 부담에 관해서는 1990년대 이후로 여러 학자들에 의해 문제제기가 이루어져 왔다. 이에 최근 개정된 정신장애의 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷 게임 장애(internet gaming disorder; 이하 IGD)라는 새로운 진단명을 제안하기에 이르렀다. 한편, 인터넷 게임 중독을 어떻게 조작적으로 정의하고 측정할 것인가 하는 문제가 통합적 연구를 위한 선결과제로 부상되었다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 국내에서 IGD를 연구하는 데 필요한 기본적인 측정 도구를 타당화하고, 행위 중독으로서 IGD가 갖는 병리적 측면을 게임 동기를 중심으로 보다 구체적으로 파악하고자 하는 것이다. 이를 위하여 DSM-5의 진단 기준을 반영한 새로운 인터넷 게임 중독 선별 척도인 IGD-20과 인터넷 게임을 하는 동기를 측정하는 MOGQ를 한국어로 번안, 타당화하였다. 국내 인터넷 게임 사용자 총 1,403명에게 설문조사를 실시하고 통계적 분석을 거친 결과, 두 척도의 신뢰도와 타당도가 확인되었다. 연구 결과, 인터넷 게임 중독은 단순히 게임시간이 많은 것과는 변별되며, 우울, 불안, 신체화, 충동성, 낮은 자존감 등 심리적 문제들과 더 깊은 관련성을 맺고 있었다. 또한 인터넷 게임을 하는 동기 중에서 회피 동기와 환상 동기가 인터넷 게임 중독을 유의하게 예측하는 변인인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 국내 IGD 연구 환경의 기초를 조성하고 IGD가 행위 중독으로서 갖는 병리적 측면들을 이해하는 기초 자료가 될 수 있을 것이다. 또한 어떤 사람들이 인터넷 게임 중독에 가장 취약한지를 선별하고, 인터넷 게임 중독 예방 교육을 위한 근거로도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 영문
  • As internet use became an essential part of our daily life, misuse of internet has emerged as a significant social issue. Especially, adverse effect of internet game addiction on mental health and its social cost have captured attention of many scholars since 1990s. Thus, in the recently revised version of the DSM-5, a new diagnosis, "internet gaming disorder (IGD)" was proposed. However, at the same time, operational definition and reliable, valid measurement of IGD became a prerequisite for integrative research. In these backgrounds, the present study attempted to validate a basic psychological measurement tool of IGD in Korea and to understand pathological aspects of IGD as behavioral addiction with a particular emphasis on gaming motives. To this end, the IGD-20 and the MOGQ were validated into Korean. In total, 1,403 internet game users in Korea participated in the survey and the data were statistically analyzed. Results showed that IGD was differentiated from mere overuse in terms of stronger association with psychological distress such as higher levels of depression, anxiety, somatization, impulsivity and lower self-esteem. Moreover, escape and fantasy motives for internet gaming were significant predictors of IGD. These results could be utilized as a basis for integrative, cumulative research of IGD in Korea as well as for screening and prevention programs of IGD.
연구결과보고서
  • 초록
  • 인터넷 사용이 일상생활의 필수적인 부분이 됨에 따라 인터넷 사용의 부작용 또한 사회적 문제로 부각되고 있다. 특히 인터넷 게임 중독이 정신건강에 미치는 영향과 그 사회적 부담에 관해서는 1990년대 이후로 여러 학자들에 의해 문제제기가 이루어져 왔다. 이에 최근 개정된 정신장애의 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷 게임 장애(internet gaming disorder; 이하 IGD)라는 새로운 진단명을 제안하였으며, 인터넷 게임 중독의 조작적 정의와 신뢰롭고 타당한 측정 문제가 통합적 연구를 위한 선결과제로 부상되었다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 국내에서 IGD를 연구하는 데 필요한 기본적인 측정 도구를 타당화하고, 행위 중독으로서 IGD가 갖는 병리적 측면을 보다 구체적으로 파악하고자 하는 것이다. 이를 위하여 DSM-5의 진단 기준을 반영한 새로운 인터넷 게임 중독 선별 척도인 IGD-20과 인터넷 게임을 하는 동기를 측정하는 MOGQ를 한국어로 번안, 타당화하였다. 국내 인터넷 게임 사용자 총 1,403명에게 설문조사를 실시하고 통계적 분석을 거친 결과, K-IGD-20과 K-MOGQ의 신뢰도와 타당도가 확인되었다. 연구 결과, 인터넷 게임 중독은 단순히 게임시간이 많은 것과는 변별되며, 우울, 불안, 신체화, 충동성, 낮은 자존감 등 심리적 문제들과 더 깊은 관련성을 맺고 있었다. 또한 인터넷 게임을 하는 동기 중에서 회피 동기와 환상 동기가 인터넷 게임 중독을 유의하게 예측하는 변인인 것으로 나타났다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • K-IGD-20과 K-MOGQ는 모두 심리측정적 속성이 양호한 것으로 확인되었다. 또한 K-IGD-20는 원 척도와 같이 6개 요인(현저성, 기분조절, 내성, 금단, 갈등, 재발)으로 구성되어 있었으며, 게임 시간에 비해 높은 심리적 불편감 및 낮은 자존감과 상관이 높은 것으로 나타났다. 더불어 위계적 회귀분석 시 인터넷 게임을 하는 동기는 성격 변인 이상으로 인터넷 게임 중독에 유의한 증분 설명량을 가지고 있었으며, 회피 동기와 환상 동기가 상대적 기여도가 큰 예측변인이었다.
    본 연구의 학문적 의의는 DSM-5의 진단 기준을 반영하고 있으며, 향후 세계적으로 IGD 연구에 널리 활용될 가능성이 유망한 IGD 측정 도구를 마련하여 국내 IGD 연구 환경의 기초를 조성하는 데 기여할 수 있다는 것이다. 인터넷 게임 중독은 그 사회적 여파에 비하여 조작적 정의와 표준화된 측정의 부재라는 문제점으로 인하여 과학적 연구의 영역에서는 통합적 지식의 축적이 지연되어 왔다. 공통된 측정도구를 타당화하여 사용하는 것은 누적적인 지식의 축적을 가능하게 할 수 있으며, 국가/문화권 간 IGD 관련 요인에 대한 비교를 통하여 IGD의 공통 및 특수요인을 종합적으로 이해할 수 있도록 해 줄 것이다. 또한 학문적으로 본 연구는 IGD가 행위 중독으로서 갖는 병리적 측면들을 심층 이해하는 기초 자료가 될 수 있다. 본 연구는 게임 동기를 비롯하여 기존에 인터넷 중독 관련 변인들을 종합적으로 살펴봄으로써, IGD가 정상적인 과몰입과 어떠한 면에서 다른지를 규명하고 병리적인 하위유형에 대한 개념적 이해를 명료화하는 데 도움이 될 것이다. 더불어 본 연구는 심리적으로 어떠한 프로파일을 가진 하위집단이 인터넷 게임 중독에 가장 취약한지를 선별하는 근거로 활용될 수 있다는 사회적 함의가 있다. 나아가 대중 정신건강 교육과 중고등학교 및 대학교에서 교육의 기초 자료로서도 활용될 수 있을 것이다. 특히 인터넷 게임 중독의 호발 연령은 아동, 청소년기부터 초기 성인기까지로, 관련 수업과 강의를 통하여 인터넷 게임 선용과 오용의 여파를 알리고 인터넷 게임 중독을 예방함으로써 국민 정신건강을 증진하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 색인어
  • 인터넷 게임 중독, 동기, 성격, 심리적 불편감, 정신장애, 심리측정
  • 이 보고서에 대한 디지털 콘텐츠 목록
데이터를 로딩중 입니다.
  • 본 자료는 원작자를 표시해야 하며 영리목적의 저작물 이용을 허락하지 않습니다.
  • 또한 저작물의 변경 또는 2차 저작을 허락하지 않습니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력