본 연구는 온몸을 사용한 광범위 자극 플레이 경험(embodied play)을 유발하는 첨단 테크놀로지 기반의 학습 형 놀이 공간 인터페이스를 제작하고, 온몸으로 인지하는 경험을 통해 배우는 “embodied learning”의 놀이형 학습 환경을 제공을 목표로 한다. 그리고 디지털화 ...
본 연구는 온몸을 사용한 광범위 자극 플레이 경험(embodied play)을 유발하는 첨단 테크놀로지 기반의 학습 형 놀이 공간 인터페이스를 제작하고, 온몸으로 인지하는 경험을 통해 배우는 “embodied learning”의 놀이형 학습 환경을 제공을 목표로 한다. 그리고 디지털화 된 창의적인 놀이를 통해 협동과정과 신체활동 과정에서 성취와 재미를 유발하는 효과적인 융합학습 모형을 연구할 예정으로 시작되었다.당초 계획한 연구방법의 단계별로 사회과학자 중심의 학습모형 개발, 디자인, 컴퓨터공학자중심의 Embodied Learning 플랫폼 개발, 디자인, 컴퓨터공학자 중심의 융합형 프로토타입 개발, 프로토타입 평가 및 효율적인 활용방안 제시 별로 연구하였다. 초기 제안서의 사회과학 분야 연구자는 사회학자로 사회학 맥락의 연구가 계획되었다면 추후 교육공학자가 사회과학자 역할로 합류함으로써 교육 현장에의 적용과 성과에 중점을 두는 연구 맥락으로 전환되었다. 놀이와 학습에 대한 분리가 상대적으로 적은 초등학생을 대상으로 수업을 실행하고 그 효과성을 검증하는 실증 연구를 수행하였다.이에 따른 연구성과는 다음과 같다. 첫째 사회과학자 중심의 학습모형 개발에서는 먼저 학습목표를 21세기 핵심역량의 향상으로 보고 사회, 인지, 정의 역량으로 구분하였다. 21세기 핵심역량의 향상을 위한 embodied game를 활용한 학습모델을 구성하기 위하여 참여연구원과 교사를 대상으로 한 집중 심층 면접을 통하여 요구사항과 가능성을 도출해내었다. 그 결과 신체를 활용한 게임(embodied game)은 게임의 몰입을 유도하는 구성요소와 신체활동을 통하여 학습자의 학습 몰입을 촉진함으로써 21세기 역량의 다양한 영역(사회, 인지, 정의)을 향상시킬 수 있는 교육방법으로 가능성이 있고 이를 촉진하기 위한 방법으로 적용 가능한 것으로 결론지었다. 적용함에 있어 중요한 요구사항은 인성 향상을 함께 도모할 수 있는 협력적 활동이 포함되어야 하며, 게임 과몰입 방지 였다. 게임 과몰입 방지를 위하여 교사의 지도하에 게임을 참여하도록 하였고 협력적 활동이 충분히 포함되도록 설계하기로 하였다. 그 결과 사회, 인지, 정의적 영역을 모두 향상시킬 수 있도록 교육과정을 구성하고 이를 위해 게임을 교사의 지도하에 학습과정의 협력적 신체활동을 촉진시키는 도구로 사용하는 학습모델을 설정하였다. 두 번째 단계에서 디자인, 컴퓨터공학자중심의 Embodied Learning 플랫폼 개발 과정을 실시하였는데 Contexual Inquiry 프로세스를 활용한 UX/HCI기반 연구로 신체 움직임을 통한 입력 및 그에 따른 게임 화면을 최적화를, 애자일(Agile) 게임 개발 프로세스를 통하여 오류가 적으며 빠른 개발을 도모하였다. 두 방법을 통합한 개발과정을 통하여 게임의 플레이 요소들은 학습자, 교육공학자, 현장 교사들의 피드백을 받아 수정하고, 교실환경의 적합성검사까지 수행하여 게임 개발의 완성도를 향상시켰다. 세 번째 단계에서는 융합형 프로토타입 개발을 수행하였다. 앞서 언급한 대로 교사주도의 학습과정에서 게임이 접목되었기 때문에 개발 게임은 교사가 유연(flexibility)하게 활용할 수 있도록 작은 단위의 여러 게임(그림자 터치, O/X 게임, 웹캠을 이용한 증강현실, 보드게임)을 활용하였다. 처치 수업인 역사수업(삼국시대와 가야)의 학습내용을 포함시켰고 그 내용이 스토리라인과 연관되도록 필요한 경우 게임을 수정하기도 하였다. 이를 위하여 학습을 위한 게임의 구성 요소(Rule, Goal, Conflict/Challenge, Fantasy, Surprise 등)와 협력적 활동 요소(긍정적인 상호작용, 개인의 책무성, 동등한 참여, 동시다발적 상호작용 등)를 포함시켜 게임과 교육과정에 포함시켰다. 마지막 프로토타입 평가 및 효율적인 활용방안 제시 단계에서는 단기간(5주)의 실행 연구로는 전반적인 21세기 핵심역량의 향상을 변화에 대한 기대는 무리라고 판단하여, 역량과 관련한 보다 구체적인 변인- 사회(대인지능, 사회적 실재감), 인지(학업성취도), 정의(교과흥미도, 몰입)-을 조사하여 연구하였다.