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연구과제 상세정보

학제간 융합을 통한 '게이미피케이션'의 상호작용성과 인터페이스 디자인 발전 방향 연구
The Interactivity and Interface design studies for Gamification through Interdisciplinary
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2014S1A5B6035076
선정년도 2014 년
연구기간 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)
연구책임자 김정태
연구수행기관 동양대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 한동숭(전주대학교)
박해천(동양대학교)
이원형(중앙대학교)
김태은(동양대학교)
진중권(동양대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 이 연구주제인 ‘학제간융합을 통한 '게이미피케이션'의 상호작용성과 인터페이스 디자인 발전 방향 연구 ( The Interactivity and Interface design studies for Gamification through Interdisciplinary)’의 목적은

    ①‘게이미피케이션’에 내재된 문화사적 의의를 드러냄으로써 ‘컴퓨터(비디오) 게임’에 관한 세간의 몰이해를 해소하고,

    ②‘게이미피케이션’의 근간이 되는‘게임’의 본성에 관한 인문학적 분석을 통해 게임의 ‘게임 개발자’들을 포함한 게임업계 종사자에게 자신들이 하는 작업에 대한 자의식을 갖게 하며,

    ③‘게이머’들에게는 그저 게임에 몰입하는 데에서 벗어나 동시에 자신이 하는 게임에 대한 메타적 성찰을 할 기회를 제공하는 데에 있으며,

    ④‘게임 및 인접분야 연구자’들에게는 과거로부터 현재까지의 체계적 아카이빙을 통한 체계적 분석 및 구축하여,

    ⑤ 21세기 새로운 미디어인 ‘게임’에 내재된 ‘인터페이스’ 로서의 ‘게이미피케이션’의 발전가능성에 대한 전망을 통해 세상을 재미있고 유의미한 도구로서의 ‘게이미피케이션 인터페이스’제시를 목표로 한다.
  • 기대효과
  • □ 연구결과의 학문적 기여도

    ⁍ 다학제간 융합 전문가 네트워크 및 커뮤니티 구축을 통한 학문간 경계를 넘어선 창조적 연구성과 창출이 예상되는데, ‘게임철학’,‘게임예술학’,‘게임심리학’,‘게임디자인학’, ‘게임소재론’, ‘게임인터페이스디자인론’, ‘게임예술공학’ 등의 게임과 관련한 미래지향적인 융합 학문 분야에 기여할 것으로 예상할 수 있다.

    □ 연구결과의 사회적 기여도
    ⁍ 게이미피케이션의 인식 확대를 위한 아카이브 기반의 전시 계획 제안
    - 융합 연구의 성과를 전문가 커뮤니티뿐만 아니라 일반 대중의 영역으로 확산하기 위해 일반인 대상의 아카이브 전시 계획을 제안한다. 또한 전시의 대상은 기본적으로 본 연구의 진행을 위해 수집한 게이미피케이션 관련 자료에 기반한다.
    - 본 연구에서는 연구 성과를 바탕으로 전시 계획의 초안을 제안하는 것으로 한정짓고, 추후에서 실제 실행의 가능성을 타진하고 그 방향을 모색한다.

    ⁍ 아카이브 대상과 진행 방향
    - ‘게임’에 대한 일반적인 변화상을 살피기 위해 1980년대의 ‘컴퓨터피아’부터 2010년대의 ‘게임 중독’에 이르기까지 게임을 둘러싼 언론 매체의 기획 기사, 인터뷰, 리포트 등 사회문화적 담론의 기초 자료를 수집한다.
    - ‘게이미피케이션’의 개념을 구체화한 실제 게임들을 수집하고 실제 아카이브 구축을 위한 정보 분류 체계를 제시한다.
    - ‘게이미피케이션’의 개념을 구체화한 실제 게임, 그리고 게임 인터페이스 디자인의 체계화와 주요 혁신을 이룬 게임을 디지털 데이터의 형태로 수집하고 실제 아카이브 구축을 위한 정보 분류 체계를 제안한다.
    - ‘게이미피케이션’의 주요 성과를 이뤄낸 국내 게임 기획자와 개발자 인터뷰를 통한 구술 기록을 확보한다. (가능하다면 게임 기획 및 제작 프로세스 상의 주요 문헌, 리포트, 회의 기록도 수집)
    - ‘게이미피케이션‘과 연관된 뉴미디어아트 작품들의 자료를 수집한다.
    - ‘게이미피케이션‘과 관련된 사회문화적 현상들을 수집하고 해당 현상의 시계열적 전개 과정과 직간접적으로 관련된 자료를 수집한다.

    ⁍ 전시 계획 및 향후 추진 방향 제안
    - 아카이브를 바탕으로 일반인 대상의 전시 계획 초안을 제시한다.
    - 국공립 미술관 및 박물관과 연계 가능성을 타진하고 전시 계획의 실행을 위해 재정적 지원을 모색한다.
    - 매년 전시계획 공모를 통해 외부 기획자에게 전시 기회를 부여하고 재정적으로 지원하는 아르코미술관, 국내 유일의 컴퓨터 박물관인 넥슨컴퓨터박물관 등을 주요 연계 대상으로 삼는다.
    - 다양한 전시 및 교육 프로그램을 개발해 게이미케이션에 대한 대중적 인식을 확대한다.



    ⁍ ‘게이미피케이션’에 내재된 인문사회학적 의의를 드러냄으로써 국내 최초의 게임을 기본으로 한‘게임인문학’의 학문적 토대를 구축하게될 전망이다.

    ⁍ ‘게이미피케이션’연구를 통해 게임 개발자 및 게임업계 종사자들에게 ‘게임’의 예술학적 의미를 이해하여 ‘게임미학 및 게임예술학’분야의 학문적 토대를 형성할 것으로 기대할 수 있다.

    ⁍ ‘게이머’들에게는 ‘게임’을 그저 즐기는 수용자에서 벗어나 비판적 태도와 게임 분석과 통찰을 통한 ‘게임비평 및 분석’분야의 학문적 기여가 예상 된다.

    ⁍ ‘게임 및 인접분야 연구자’들에게는 게임의 역사적의미를 되짚어 볼 수 있는 ‘게임사(컴퓨터 게임의 역사)’분야의 학문적 기여가 기대된다.

    ⁍‘게이미피케이션’을 통한 ‘인터페이스’의 연구를 통해, HCI 및 UX/UI 디자인 분야의 학문적 연구에도 긍정적인 영향을 기대할 수 있다.
  • 연구요약
  • 이 연구주제인 ‘학제간융합을 통한 게이미피케이션의 상호작용성과 인터페이스 디자인 발전 방향 연구 ( The Interactivity and Interface design studies for Gamification through Interdisciplinary)’의 연구내용은 다음과 같다.

    본 연구진이 진행하려 하는 연구는 인문/예술/디자인/공학 등의 다학제간의 긴밀한 융합을 통해 ‘게이미피케이션’의 체계적 아카이빙 연구와 미래 발전 방향을 제시하는 연구를 추진 하고자 하는데, 거시적 차원의 ‘문화예술사적 고찰’에서 미시적 차원의 ‘현실의 사례’에 이르기까지 ‘패러다임’ 전환으로서의 ‘게이미피케이션‘에 대한 인문학적 연구가 기본이 된다.

    □ 문화·인문학적 접근으로의 ‘게이미피케이션’ 연구
    - ‘인류와 진화해 온 ‘게이미피케이션‘의 (미디어)문화예술사적 고찰
    - 문화예술사(미디어) 관점에서의 게임미디어 및 게이미피케이션에 대한 고찰
    - 인문학(미학적) 관점에서의 실생활에서의 ‘게이미피케이션’ 사례 분석
    - 미학적 관점에서의 실생활에서의 ‘게이미피케이션’ 이론화
    - 미학적 관점에서의 ‘게이미피케이션’ 발전방향 제시

    □ 참여형 뉴미디어아트 관점에서의 ‘게이미피케이션’ 연구
    - 뉴미디어아트 관점의 ‘게이미피케이션’을 통한 인터렉션 강화 연구
    - 게임화된 뉴미디어아트 사례 연구
    - 뉴미디어아트적 관점에서의 게이미피케이션 아카이빙 구축작업
    - 게이미피케이션을 적용한 뉴미디어아트 디자인 설계 예시

    □ 인터페이스 디자인 접근으로의 ‘게이미피케이션’ 연구
    - 인터페이스 디자인 관점의 게이미피케이션 변천/발전방향 연구
    - 게임화된 실존환경에서의 인터페이스 및 디자인 사례연구
    - 인터페이스 관점에서의 게이미피케이션 아카이빙 구축
    - 게이미피케이션을 적용한 시스템의 인터페이스 디자인 가이드라인 제시

    □ 공학적 접근으로의 ‘게이미피케이션’ 연구
    - 게이미피케이션의 근간을 이루는 ‘게임공학' 및 ’예술공학‘ 이론 연구 및 분석
    - 게이미피케이션의 근간을 이루는 기본적인 게임디자인 이론 분석
    - 게이미피케이션이 적용된 시스템(서비스) 사례연구
    - 공학적 관점에서의 게이미피케이션 아카이빙 구축작업
    - 미래 지향적 게이미피케이션 디자인의 발전방향 제시
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 게이미피케이션이라 함은 게임적 사고방식과 게임기법을 활용하여 일상의 어떤 문제 상황을 재미있게 해결하는 것으로 정의할 수 있다. 본 연구는 인문/예술/디자인/공학 등의 다학제간의 긴밀한 융합을 통해 게이미피케이션의 문화사적 의의를 드러냄으로써, 세간의 컴퓨터게임에 대한 세간의 몰이해를 해소하고자 하였다. 이를 위해, 게임과 게이미피케이션의 역사적 아카이빙 전시회를 개최하였으며, 21세기 새로운 인터페이스로인 게임을 다학제적인 접근을 통해 게임미피케이션 상호작용성과 인터페이스 디자인 발전 방향을 제시하고자 하였다.
  • 영문
  • Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage players in solving problems. The Interactivity and Interface design studies for Gamification through Interdisciplinary ( humanities/art/design/game engineering) are supposed to better explain to see a pure and right function of game blending into one's everyday life. To do this, we have held Gamification &GameArtShow for the first time in Korea and tried to chase the origin of games and chronicle the gamification in this show. And also we regard computer game as new interface in 21C and try to present gamification interactivity and interface and forecast upcoming gamification trends.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 인문/예술/디자인/공학 등의 다학제간의 긴밀한 융합을 통해 게이미피케이션의 문화사적 의의를 드러냄으로써, 세간의 컴퓨터게임에 대한 세간의 몰이해를 해소하고자 하였다. 이를 위해, 게임과 게이미피케이션의 역사적 아카이빙 전시회를 개최하였으며, 21세기 새로운 인터페이스로인 게임을 다학제적인 접근을 통해 게임미피케이션 상호작용성과 디자인 발전 방향을 제시하고자 하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • < 연 구 결 과 물 >

    1. 연구성과의 확산 및 기대 효과
    ⁍ 본 연구 진행 기간 동안 페이스북 ‘Gamification in Korea’ 그룹(현재1650여명) 등과 교류
    - 본 게이미피케이션 연구를 진횅하면서, 세미나,학회,전시회, 프로그램, 네트워킹 등을 통해 잏반인들에게도 게이미피케이션의 저변확대에 기여하였음
    ⁍ 각급학교(대학교, 중고 자율학기)에 ‘게이미피케이션 전공(교과과정)’ 확산 기대
    - 본교 테크노공공인재학부 게이미피케이션 전문가 과정 개설 결과 이미 여타 대학들도 ‘게이미피케이션 전공’ 개설하려는 움직임 포착.

    2. 본 연구의 기대효과 및 향후 발전 방향 제안
    ⁍ ‘Gamification & GameArtShow’ 아카이빙 전시회의 체계화 및 고도화
    - 본 연구 성과인 ‘Gamification & GameArtShow’ 전시회를 바탕으로 향후, 좀 더 체계적인 게이미피케이션 아카이빙 전시회를 구성하여 발전 시키고자 함
    ⁍ ‘(사)게이미피케이션포럼’을 ‘학회’ 및 ‘협회’를 발전시켜 지속적 연구 및 학술대회 개최
    - 지속적인 게이미피케이션 연구진행을 전개하며, 그 연구 성과 발표의 장 마련
    - 게임관련 협회 및 학회, 기술미학연구소, Gamification in Korea 그룹 등과 공동학술대회 개최
    - 국내의 게임학회, 컴퓨터게임학회 등 밀접한 학회와 공동 학술대회 논문 투고 및 발표
    - 해외의 Gamification 관련 학회, Gamification Summit, HCI 학회 등에 투고 및 발표

    3. 연구 결과물
    3.1. 논문 / 책자 / 자료집
    - 논 문 : 게이미피케이션 PX(플레이어 경험)`을 위한 `게임의 인문학` 연구 - 책 자 : 게이미피케이션의 이해, Gamification&GameArtShow
    - 자료집 : 게이미피케이션 세미나 및 학술대회 자료집

    3.2. 전시회 성과물
    - 고대게임, 중세게임 및 근대 아트웍 : 50종 이상 전시
    - 게이미피케이션의 인포그래픽 및 실제 사례 : 50종 이상 전시
    - 고대 이후의 게임사적으로 유의미한 동영상 : 20종 이상 상영
    - 근대 이후의 유의미한 게임과 게이미피케이션 플레이 : 10종 이상

    3.3. 기타 (언론 노출)
    - 홍보물 : 세미나 및 학술대회 포스터, 현수막 등
    - 언론보도 : 수십차례 이상 언론 노출

    < 연구 활용 방안 >

    1. 연구 결과의 학문적 기여도
    ⁍ 다학제간 융합 전문가 네트워크 및 커뮤니티 구축을 통한 학문간 경계를 넘어선 연구를 시도하였으며, ‘게임문화’, ‘게임예술학’, ‘게임심리학’, ‘게임디자인학’, ‘게임소재론’, ‘게임인터페이스 디자인론’, ‘게임예술공학’ 등의 게임과 관련한 융합학문 연구의 포문을 여는 계기였다.
    ⁍ ‘게이미피케이션’에 내재된 인문사회학적 의의를 드러냄으로써 국내 최초의 게임을 기본으로 한‘게임인문학’의 학문적 토대를 마련하였다.

    2. 연구 결과의 사회적 기여도
    2.1. 문화 및 IT융합기술 등 인접산업과 사회 발전에 기여
    ⁍ 본 게이미피케이션 인터페이스에 대한 심층적인 연구를 통해, 게이미피케이션 방법론 뿐만 아니라, 감성디자인적인 개념으로 확산시켜 사회적 발전을 기대한다.
    ⁍ 본 게이미피케이션을 통한 ‘상호작용성’과 ‘인터페이스 디자인’의 연구를 통해, 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, 감성 디자인연구, 게임 시스템 기획 등 문화기술 분야는 물론 HCI 및 UX/UI 디자인 등 인접분야의 학문적 연구에도 긍정적인 영향을 기대된다.

    2.2. 아카이브 전시회 개최를 통한 게이미피케이션 인식 확대
    ⁍ ‘게임’에 대한 역사적 연대기를 추적하여, 명시적 게이미피케이션의 시작부터 현재까지의 게이미피케이션의 발전상을 아카이빙 전시회를 개최함으로써, 게이미피케이션의 저변확대를 꾀하였다.
    ⁍ ‘게이미피케이션’의 개념을 구체화한 실제 게임 및 게이미피케이션 자료들을 수집하고 실제 아카이브 구축을 위한 정보 분류 체계를 제시하여, 게이미피케이션 개념 확산에 기여하였다.

    3. 본 연구결고의 인력 양성 활용 방안
    ⁍ 교차 및 통합강의 등 연구와 교육간 연계를 통한 융합 연구 활성화
    - 본 과제 연구 진행해오면서, 게이미피케이션 관련 다양한 연관 산업계 네트워킹 구축(미술 예술계, 게임산업계, 디자인산업계, 뉴미디어 계열 등)
    - 본교 교양학부 및 타 단과대학의 유사 전공 수업들과 Cross Listing 가능하도록 개설 협의
    ( 동양대학교 ‘동양의 정신’, 성균관대학교 ‘게이미피케이션과 디자인’ 강의 개설 등 )

    4. 본 게이미피케이션 연구의 교육 프로그램 연계 방안
    ⁍ (사)게이미피케이션 포럼(설립준비중) 출범하여 ‘게이미피케이션 교육 프로그램’ 지속적 운영
    - 게이미피케이션 전문 인력 양성 프로그램으로 확대 발전
    - IT산업계 인력들의 재교육을 위한 게이미케이션 컨설팅 및 교육프로그램 운영
    - 일반인,교강사,교육기관,공기관,스타트업,기업 등 대상으로한 게이미피케이션 컨설팅

  • 색인어
  • 게이미피케이션, 게임디자인, 상호작용성, 인터페이스, 인문학, 예술, 게임공학, 다학제, 융합
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