< 연 구 결 과 물 >
1. 연구성과의 확산 및 기대 효과
⁍ 본 연구 진행 기간 동안 페이스북 ‘Gamification in Korea’ 그룹(현재1650여명) 등과 교류
- 본 게이미피케이션 연구를 진횅하면서, 세미나,학회,전시회, 프로그램, 네트워킹 등을 통해 잏반인들에게도 게이미 ...
< 연 구 결 과 물 >
1. 연구성과의 확산 및 기대 효과
⁍ 본 연구 진행 기간 동안 페이스북 ‘Gamification in Korea’ 그룹(현재1650여명) 등과 교류
- 본 게이미피케이션 연구를 진횅하면서, 세미나,학회,전시회, 프로그램, 네트워킹 등을 통해 잏반인들에게도 게이미피케이션의 저변확대에 기여하였음
⁍ 각급학교(대학교, 중고 자율학기)에 ‘게이미피케이션 전공(교과과정)’ 확산 기대
- 본교 테크노공공인재학부 게이미피케이션 전문가 과정 개설 결과 이미 여타 대학들도 ‘게이미피케이션 전공’ 개설하려는 움직임 포착.
2. 본 연구의 기대효과 및 향후 발전 방향 제안
⁍ ‘Gamification & GameArtShow’ 아카이빙 전시회의 체계화 및 고도화
- 본 연구 성과인 ‘Gamification & GameArtShow’ 전시회를 바탕으로 향후, 좀 더 체계적인 게이미피케이션 아카이빙 전시회를 구성하여 발전 시키고자 함
⁍ ‘(사)게이미피케이션포럼’을 ‘학회’ 및 ‘협회’를 발전시켜 지속적 연구 및 학술대회 개최
- 지속적인 게이미피케이션 연구진행을 전개하며, 그 연구 성과 발표의 장 마련
- 게임관련 협회 및 학회, 기술미학연구소, Gamification in Korea 그룹 등과 공동학술대회 개최
- 국내의 게임학회, 컴퓨터게임학회 등 밀접한 학회와 공동 학술대회 논문 투고 및 발표
- 해외의 Gamification 관련 학회, Gamification Summit, HCI 학회 등에 투고 및 발표
3. 연구 결과물
3.1. 논문 / 책자 / 자료집
- 논 문 : 게이미피케이션 PX(플레이어 경험)`을 위한 `게임의 인문학` 연구 - 책 자 : 게이미피케이션의 이해, Gamification&GameArtShow
- 자료집 : 게이미피케이션 세미나 및 학술대회 자료집
3.2. 전시회 성과물
- 고대게임, 중세게임 및 근대 아트웍 : 50종 이상 전시
- 게이미피케이션의 인포그래픽 및 실제 사례 : 50종 이상 전시
- 고대 이후의 게임사적으로 유의미한 동영상 : 20종 이상 상영
- 근대 이후의 유의미한 게임과 게이미피케이션 플레이 : 10종 이상
3.3. 기타 (언론 노출)
- 홍보물 : 세미나 및 학술대회 포스터, 현수막 등
- 언론보도 : 수십차례 이상 언론 노출
< 연구 활용 방안 >
1. 연구 결과의 학문적 기여도
⁍ 다학제간 융합 전문가 네트워크 및 커뮤니티 구축을 통한 학문간 경계를 넘어선 연구를 시도하였으며, ‘게임문화’, ‘게임예술학’, ‘게임심리학’, ‘게임디자인학’, ‘게임소재론’, ‘게임인터페이스 디자인론’, ‘게임예술공학’ 등의 게임과 관련한 융합학문 연구의 포문을 여는 계기였다.
⁍ ‘게이미피케이션’에 내재된 인문사회학적 의의를 드러냄으로써 국내 최초의 게임을 기본으로 한‘게임인문학’의 학문적 토대를 마련하였다.
2. 연구 결과의 사회적 기여도
2.1. 문화 및 IT융합기술 등 인접산업과 사회 발전에 기여
⁍ 본 게이미피케이션 인터페이스에 대한 심층적인 연구를 통해, 게이미피케이션 방법론 뿐만 아니라, 감성디자인적인 개념으로 확산시켜 사회적 발전을 기대한다.
⁍ 본 게이미피케이션을 통한 ‘상호작용성’과 ‘인터페이스 디자인’의 연구를 통해, 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, 감성 디자인연구, 게임 시스템 기획 등 문화기술 분야는 물론 HCI 및 UX/UI 디자인 등 인접분야의 학문적 연구에도 긍정적인 영향을 기대된다.
2.2. 아카이브 전시회 개최를 통한 게이미피케이션 인식 확대
⁍ ‘게임’에 대한 역사적 연대기를 추적하여, 명시적 게이미피케이션의 시작부터 현재까지의 게이미피케이션의 발전상을 아카이빙 전시회를 개최함으로써, 게이미피케이션의 저변확대를 꾀하였다.
⁍ ‘게이미피케이션’의 개념을 구체화한 실제 게임 및 게이미피케이션 자료들을 수집하고 실제 아카이브 구축을 위한 정보 분류 체계를 제시하여, 게이미피케이션 개념 확산에 기여하였다.
3. 본 연구결고의 인력 양성 활용 방안
⁍ 교차 및 통합강의 등 연구와 교육간 연계를 통한 융합 연구 활성화
- 본 과제 연구 진행해오면서, 게이미피케이션 관련 다양한 연관 산업계 네트워킹 구축(미술 예술계, 게임산업계, 디자인산업계, 뉴미디어 계열 등)
- 본교 교양학부 및 타 단과대학의 유사 전공 수업들과 Cross Listing 가능하도록 개설 협의
( 동양대학교 ‘동양의 정신’, 성균관대학교 ‘게이미피케이션과 디자인’ 강의 개설 등 )
4. 본 게이미피케이션 연구의 교육 프로그램 연계 방안
⁍ (사)게이미피케이션 포럼(설립준비중) 출범하여 ‘게이미피케이션 교육 프로그램’ 지속적 운영
- 게이미피케이션 전문 인력 양성 프로그램으로 확대 발전
- IT산업계 인력들의 재교육을 위한 게이미케이션 컨설팅 및 교육프로그램 운영
- 일반인,교강사,교육기관,공기관,스타트업,기업 등 대상으로한 게이미피케이션 컨설팅