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연구과제 상세정보

노인 맞춤형 가상공간 휴먼케어 쇼핑시스템 : 가상현실예술융합을 중심으로
Customized Human Care Shopping System for the elderly : Focused on Virtual Reality Art Convergence
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2016-S1A5B6-2016S1A5B6914218
선정년도 2016 년
연구기간 1 년 (2016년 11월 01일 ~ 2017년 10월 31일)
연구책임자 전혜성
연구수행기관 단국대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 김정윤(가천대학교)
김경남(성결대학교)
노승민(성결대학교)
김무철(성결대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구의 ‘최종목표’는 ‘노인 맞춤형 가상공간 휴먼케어 쇼핑시스템 : 가상현실예술융합을 중심으로’를 구현하는 것임. 향후 10년 후 65세 이상 노인이 전체 국민의 20%로 예상되는 초고령사회를 앞둔 시점에서 소극적이고 수동적인 노인관을 벗어나 자립적이고 생활주도형의 미래형 노인관으로의 패러다임의 전환과 이를 지원할 수 있는 스마트 노인서비스의 개발이 절실히 요구됨. 이에 본 연구 목적은 당면한 초고령 사회에서 노인들이 노화의 한계를 극복하여 개인의 자존감 향상, 미적 쾌감 및 정서적 즐거움 증진, 신체기능 활성화를 증진하게 하고자, 가상현실예술융합에 기반한 맞춤형 휴먼케어 쇼핑시스템을 개발하고자 함.
    이를 위한 ‘세부적 목표’ 는 다음의 ‘4단계의 하위목표’로 구성되어 있음. ‘1단계 목표’는 노인의 외모관리 콘텐츠 설계임. 이를 위해서 문헌분석 및 이론 연구, 노인 포커스그룹 인터뷰 및 전문가집단 델파이 조사를 실시함. 노인 대상의 포커스 그룹운영은 60세~75세 노인들을 대상으로 포커스 그룹을 운영하여 그들의 외모관리 욕구를 파악하고, 외모관리 서비스 개발을 위한 구체적인 컨텐츠를 확보할 계획임. 델파이 기법은 노인 여가프로그램 제공기관 및 노인복지관 관련 전문가들의 의견을 수렴하여 개발하기 위하여 델파이 기법을 수행할 것임. 조사 목적에 적합한 실무자들 10명을 선발하여 전문적 의견을 조사 및 수렴할 계획임. 이 과정에서 주로 다뤄질 이슈는 노인의 심리정서적 및 신체적 특성 쇼핑의 유용성 요소들이 주요 이슈로 다뤄질 것임.
    ‘2단계 목표’는 노인의 외모관리 콘텐츠를 가상현실예술로 표현하는 것임. 수행과정에서 예술의 정서적, 체험적 효과 도출, 가상현실예술 형태로의, 쇼핑 정보 제공, 몰입 및 감각활성화 등에 대한 연구가 실시됨. 활력 있는 노인, 긍정적인 노인의 생활을 위해서, 노인의 외모관리는 매우 중요함. 본 연구는 노인의 자존감 향상, 우울증 극복 등의 차원에서 노인의 외모관리 중 의복에 관한 연구에 집중 함. 한편, 노인들의 체력적, 신체적 한계와 쇼핑관련 정보의 부재, 코디능력 부족 등 다양한 이유는 노인들이 의복에 대한 욕구를 발현하는데 저해요인으로 작용할 수 있음을 감안하여 본 연구단계에서는 이와 같이 당면한 어려움을 해소시키고자 함. 쇼핑 관련된 정보(쇼핑거리, 상점, 의류정보, 코디 등)를 가상현실 예술체험을 통해 극복하는 것을 연구함. 즉 학습형태의 주입식 정보제공이나, 팜플렛 제공, 또는 자녀들이 대신 쇼핑을 해주는 것이 아닌, 재미있고 신기한 예술 체험 형태로 쇼핑관련 정보를 제공받는 사용자 친화적 시스템을 연구함.
    ‘3단계 목표’는 가상현실기술 구현임. 이를 위해 가상공간 상호작용 인식의 Human Factor, 센서에 의한 복합 가상공간 추적, 가상공간 상호작용 제스쳐 입출력, 가상공간 상호작용을 위한 제스쳐인식과 UX/UI 등에 대한 연구를 수행할 것임. 이 과정에서 인간이 능력, 배경, 동기 부여, 개인성, 작업 스타일 등이 모두 다른 점을 고려하여 예상되는 시스템 사용자들의 Physical difference, Intellectual difference, Personality difference에 대한 Human Factor를 분석하고 시스템 사용자들의 특성에 적합한 인터페이스의 연구를 진행하고자 함. 인터페이스 설계는 시스템 사용자들이 가지는 지각력, 인지력, 운동 능력을 수용하는 방식으로 하여서 다양한 사용자들을 만족시키고자 여러 버전을 만들거나 조절할 수 있는 기능을 추가함. 성별, 나이, 문화적, 민족적 차이 등 인간 상호작용에 관련 있는 Human Factor를 정의하고, 시스템에서 수용할 Human Factor를 선택하여 사용자 인터페이스의 설계에 연결할 것임.
    ‘4단계 목표’는 대표성을 가질 수 있는 노인들을 임의표집한 후 사전·사후 평가를 통해 시스템의 효과성을 검증할 계획임. 실험집단에게는 총 4회기의 시스템을 적용하고 통제집단에게는 실험기간 동안은 개입이 주어지지 않도록 진행한 후, 두 집단 간의 사전사후 효과를 비교하는 방식으로 시스템의 효과성을 확인할 것임.
  • 기대효과
  • 연구결과의 학문적·사회적 기여
    -사회문제 해결형 기술개발의 인문·사회·예술·공학의 융합적 사고 제시
    본 기획연구는 인문학적 관점에서의 이론연구는 믈론, 임상 및 평가 등의 사회학적 연구, 예술감성 및 몰입의 예술적 접근, 단순 코딩에 의한 기술개발을 넘어선 콘텐츠 제작 공학기술의 융합으로 사회문제 해결형 기술개발 시스템을 구현하는 연구임. 이를 통해 공학도 및 인문학도, 예술학도의 제한된 사고의 폭을 넓히고 상대 학문분야에의 관심을 고조시키게 될 것임.
    -가상현실 예술융합에 따른 예술의 사회적 역할 확장 예술융합을 통해 예술계에 새로운 가능성을 열어주고 사회적 역할에 대한 새로운 담론을 제공할 수 있음. 기존 면대면 방식 및 아날로그 예술 활동의 제한적 활용을 넘어, 미래형 콘텐츠 주요기술을 활용한 사회적 역할에 기여할 수 있음.-융합교과목 개발 및 학제 간 융합을 다루는 학술대회 개최다양한 학제간의 융합연구를 수행하므로 융합교과목 개발 및 학제 간 융합을 다루는 학술대회 등을 통해 해당 기획연구의 도출과정 및 결과물을 학습하고 공유하는 것이 가능함.
    -향후 노인서비스 관련 기술개발을 진행하는 기업에 가이드라인 제공노인문제 해결을 위해 미래형 디지털기술을 이용하는 연구 및 산업 영역에 효용성 및 기술적, 관리적 문제점들을 미리 진단함으로써 향후 노인문제 해결을 위한 기술개발을 진행하는 기업 및 기관에 가이드라인을 제공. 고급 기술개발의 결과를 사장시키는 사회적 비용의 소모를 줄일 수 있음.
    -상용화 검증 및 향후 모듈화, 고도화를 통한 글로벌 상품화 효과 본 융합연구의 핵심 연구성과인 ‘가상현실 기술을 기반으로 한 융합연구’의 향후 상용화 검증 및 향후 모듈화, 고도화를 통한 상품화가 가능하며, 이를 적용한 콘텐츠의 글로벌로도 이어질 수 있을 것이라 판단됨
    교육연계 및 인력양성 방안
    -노인 맞춤형 ICT융합기술을 기반으로 선진 학습환경 모델 제시고정된 학습을 뛰어넘는 가상화 스마트 창의 체험 교육의 다원화 유도, 선진화된 ICT융합기술을 기반으로 한 다양한 학습 방식, 학습 모델창출, 학습자 중심의 학습환경 조성으로 다양한 가상화 창의·체험 학습에 활용
    -노인서비스 실무자에게 효율적인 서비스 모델 제시노인복지 등 노인 관련 실무자 및 전문가들에게 새로운 노인에 대한 진보적인 관점과 효율적인 서비스 방향을 교육할 수 있음. 향후 노인서비스에 있어서 노인들의 자기 생활주도형 삶을 위한 핵심적인 개입영역, 즉, 심리적, 인지적, 심미적, 운동성 등의 통합적 요소들이 반영되어야 함을 제시.
    -비상업적, 공공기반의 사회교육 콘텐츠로 활용향후 연구결과를 비상업적, 공공기반의 건전하고 고품질의 체감형 / 실감형 기능성 콘텐츠로 제작하여 확산과 노인들의 교육 및 인식변화 콘텐츠로 활용
  • 연구요약
  • 본 연구목적은 당면한 초고령 사회에서 노인들이 노화의 한계를 극복하여 개인의 자존감 향상, 미적 쾌감 및 정서적 즐거움 증진, 신체기능 활성화를 증진시키고자 노인 맞춤형 휴먼케어 시스템을 개발하고자 함. 이를 위해 시각적·예술적 효과를 극대화한 가상현실 예술체험에 기반을 둔 스마트 시스템 개발에 주 목적을 둠. 특히, 현대 노인들이 자신의 건강하고 활기찬 삶을 위해 우선적으로 추구하는 것이 ‘외모관리’ 욕구임을 고려하여 가상현실 예술형태의 노인 쇼핑정보를 제공하는데 초점을 맞춤. 이러한 목적 하에, 본 연구의 최종목표는 ‘노인 맞춤형 가상공간 휴먼케어 쇼핑시스템 : 가상현실예술융합을 중심으로’를 구현하고자 하는 것임.
    주요 연구 내용은 첫째, 노인 외모관리 관련 기존문헌 및 정보를 검토 할 것이며, 둘째, 노인집단 포커스그룹 인터뷰 및 전문가 집단 델파이 조사를 실행하고 내용분석을 진행할 계획임. 셋째, 노인 대상 외모관리 콘텐츠 구현을 위한, 주요 방향성 설정 및 세부 내용을 연구 할 것임. 넷째는, 노인 연계 예술활동의 정서적, 체험적 효과를 연구하며 다섯 번째는, 가상현실 예술 형태로의 쇼핑 관련 정보 제공 (즉, 체력적 한계로 선호하는 쇼핑거리들을 마음껏 돌아다니기 어려운 점, 위치파악이나 거리 감각이 둔한 점, 원하는 기호에 맞는 상점을 찾기 어려운 점, 의류를 고르는데 있어서 어떤 옷이 어울리는지 의상 코디가 어려운 점, 쇼핑 시 노인관련 오락시설이 부재한 점 등)을 연구 할 것임 또한 예술체험을 통한 복합적 감각 활성화, 인지 효과증대 연구할 것임. 여섯째는, 가상공간 상호작용 인식의 Human Factor, 센서에 의한 복합 가상공간 추적 연구등 연구할 계획임.
    본 연구의 연구과정은 먼저 문헌조사, 노인집단 포커스그룹 인터뷰 및 전문가 집단 델파이 조사를 통하여 노인 외모관리 관련 컨텐츠를 구성하고, 이를 기반으로 하여 가상현실 예술형태의 노인 쇼핑정보시스템 및 노인 맞춤형 외모관리 가상현실(VR)융합시스템을 개발할 것임. 이후 개발된 노인 맞춤형 외모관리 가상현실(VR)융합시스템을 선발된 실험군의 노인에게 적용할 것임.
    적용에 따른 본 개발 시스템의 효과성 검증을 위해서는 60세~75세의 노인 중 의사표현 능력이 있고 해당 연령대의 대표성을 가질 수 있는 노인들을 임의표집한 후 사전·사후 평가를 통해 시스템의 효과성을 검증할 계획임. 이는 노인을 대상으로 개발 시스템을 적용하고 사전·사후 검사를 실시한 후 그 효과를 규명하는 비동등성 통제집단 유사 실험연구(non-equivalent control group quasi experimental design)임. 실험집단에게는 총 4회기의 시스템 사용을 실시할 예정이고, 통제집단에게는 실험기간 동안은 개입이 주어지지 않을 것임. 개발된 시스템 효과성 검증을 위해 사전·사후 검사에서 ‘노인 맞춤형 외모관리 가상현실(VR)융합시스템 이용에 대한 태도’ 척도를 사용할 계획임.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 노인 맞춤형 가상공간 휴먼케어 쇼핑시스템
    : 가상현실예술융합을 중심으로

    본 연구에서는 향후 초고령 사회에서 노인들이 긍정적인 노인관을 확립하고 주도적이고 자립적 생활능력을 형성할 수 있도록 가상현실 기반의 노인맞춤형 휴먼케어시스템을 실험적으로 개발하였음. 인문사회학, 예술학, 공학적 융합을 기반으로 하여 4단계로 연구를 수행하였음. 1단계에서는 노인의 외모관리 콘텐츠를 설계하였고, 2단계에서는 가상현실 예술적용 노인 쇼핑 시스템 UI/UX 연구를 하였음. 3단계에서는 노인의 외모관리 콘텐츠의 가상현실기술 구현을 하였음. 마지막 4단계에서는 가상현실예술융합 기반의 맞춤형 외모관리 콘텐츠의 적용에 따른 효과를 확인하였음. 본 연구의 결과를 전문 학술지에 게재하여 학문적 토대마련 및 응용연구의 성과를 거두었음.
  • 영문
  • Customized Human Care Shopping System for the elderly: Focused on Virtual Reality Art Convergence

    In this study, we developed customized human care shopping system for the elderly focused on virtual reality art convergence experimentally so that older people will be able to build a positive mindset and form a leading and independent living ability in a highly aging society. The study was performed in four stages based on the integration of humanities, sociology, art and engineering. In step 1, We designed the content for the elderly’s shopping system for appearance management. In step 2, I worked on the UI /UX research for the elderly’s shopping system based on art convergence. In step 3, We have implemented virtual reality technologies for the elderly's appearance management content. In the last step 4, We have identified the effects of applying virtual reality art convergence customized human care shopping system for the elderly.
연구결과보고서
  • 초록
  • 연 구 내 용

    • 본 연구에서는 향후 초고령 사회에서 노인들이 긍정적인 노인관을 확립하고 주도적이고 자립적 생활능력을 형성할 수 있도록 가상현실 기반의 노인맞춤형 휴먼케어시스템을 실험적으로 개발하였음. 인문사회학, 예술학, 공학적 융합을 기반으로 하여 4단계로 연구를 수행하였음. 연구결과를 전문 학술지에 게재하여 학문적 토대마련 및 응용연구의 성과를 거두었음. 다음은 단계별 연구내용 및 성과임.

    1단계: 노인의 외모관리 콘텐츠 설계
    • ‘노인 포커스그룹 연구, 전문가 델파이 조사연구, 노인 서베이 연구, 모형개발 연구’ 등의 4개 연구를 통해, 노인들의 외모관리 욕구충족 및 자립생활을 지원하는 스마트서비스 개발에 필요한 필수적인 컨텐츠를 도출하였음. ‘가상현실예술 기반의 인터넷 쇼핑경험이 고령 노인의 심리적 적응과 사회적 유대관계에 미치는 긍정적 영향’을 실증적으로 확인하였음. 또한 미래사회에서 요구되는 ‘가상현실예술융합에 기반한 독거노인을 위한 가상복지공간 모형’을 제시하였음. 본 연구 결과들을 전문 학술지에 게재하였음.

    2단계: 가상현실 예술적용 노인 쇼핑 시스템 UI/UX 연구
    • 활력 있는 노인, 긍정적인 노인의 생활의 지원을 목적으로[ARA1,2,3], 노인 스스로 외모관리를 할 수 있는 쇼핑시스템 구상을 위해 가상현실예술을 활용한 UX UI를 연구하였음. 노인들의 체력적, 신체적 한계와 쇼핑관련 정보의 부재, 코디능력 부족 등의 이유들은 노인들로 하여금 의복에 대한 욕구를 포기하게 하고 절망감을 느끼게 함. 이러한 노인들의 의복 쇼핑 문제점들을 기반으로 노인 쇼핑시스템의 UX UI를 요소를 도출하였음.

    3단계: 노인의 외모관리 콘텐츠의 가상현실기술 구현
    • 가상공간 상호작용 인식의 Human Factor 연구, 센서에 의한 복합 가상공간 추적 연구, 가상공간 상호작용 제스쳐 입출력 연구를 통해, 노인의 외모관리 콘텐츠 개발에 필요한 기술을 구현하였음. 특히 과제 수행과정에서 본 연구의 가상공간 상호작용을 위한 입출력 인식과 UI/UX 기반한 콘텐츠를 설계 및 구현하였음. 제작된 콘텐츠를 활용한 실험방법으로는 사용자의 공간 입력에서 의도를 분석하고 사용자의 공간 입력의 정확도를 확인하였음. 본 연구를 통하여 거부감 및 인지 능력을 향상 시킬 수 있는 정보를 제공하는 형상 가이드라인 개발하였으며 UI/UX의 융합 Framework의 기본 인터페이스로 사용하여 사용자의 공간 인지 능력을 높였음. 연구결과는 국제컨퍼런스에서 연구결과를 발표하였으며, 향후연구로는 연구결과의 고도화를 위한 웨어러블 장비 및 인체정보를 활용한 구현기술의 효과성 검증 및 사용자 맞춤형 콘텐츠 제작에 있음.


    4단계: 가상현실예술융합 기반의 맞춤형 외모관리 콘텐츠 적용 효과 검증
    • 본 연구는 노인을 대상으로 외모관리 프로그램의 경험 후 다양한 측면의 만족감을 확인하기 위해 사후 설문조사를 진행하였음. 설문조사의 항목은 실재감, 몰입, 각성, 즐거움, 만족도로 구성하여 진행하였음. 기간은 2017년 6월 5일부터 7일까지로 가천대학교 미래 가상현실 체험 센터에서 가상현실 콘텐츠에 관심이 있고, 체험을 원하는 참여자들을 대상으로 남성 10명, 여성 10명을 선정하여 조사하였음. 조사 결과, 가상공간의 쇼핑 콘텐츠를 사용한 참여자들의 만족도 점수가 7점~9점(10점 만점)에 분포하고 있어서 대체로 높은 만족도를 나타내고 있음. 이를 통해 처음 사용한 사용자들이 가상현실 쇼핑시스템에 대한 실재감, 몰입, 각성, 즐거움, 만족도 등에 대해서 최소한 중간 이상의 높은 수준의 만족감을 보고한 것으로 유추할 수 있음.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 가. 연구결과의 학문적·사회적 기여
    본 연구는 사회문제 해결형 성격이 강한 연구로 인문·사회·예술·공학의 융합적 사고를 기반으로 접근하고 있음. 즉, 본 연구는 인문학적 관점에서의 이론 연구는 물론, 임상 및 평가 등의 사회학적 연구, 예술감성 및 몰입의 예술적 접근, 단순 코딩에 의한 기술개발을 넘어선 콘텐츠 제작 공학기술의 융합으로 사회문제 해결형 기술개발 시스템을 구현하는 연구임. 이를 통해 공학도 및 인문학도, 예술학도의 제한된 사고의 폭을 넓히고 상대 학문분야에의 관심을 고조시키게 될 것임.

    나. 가상현실 예술융합에 따른 예술의 사회적 역할 확장 예술융합을 통해 예술계에 새로운 가능성을 열어주고 사회적 역할에 대한 새로운 담론을 제공할 수 있음.
    • 융합교과목 개발 및 학제 간 융합을 다루는 학술대회 개최다양한 학제간의 융합연구를 수행하므로 융합교과목 개발 및 학제 간 융합을 다루는 학술대회 등을 통해 해당 기획연구의 도출과정 및 결과물을 학습하고 공유하는 것이 가능함.
    • 향후 노인서비스 관련 기술개발을 진행하는 기업에 가이드라인 제공노인문제 해결을 위해 미래형 디지털기술을 이용하는 연구 및 산업 영역에 효용성 및 기술적, 관리적 문제점들을 미리 진단함으로써 향후 노인문제 해결을 위한 기술개발을 진행하는 기업 및 기관의 가이드라인을 제공. 고급 기술개발의 결과를 사장시키는 사회적 비용의 소모를 줄일 수 있음.
    • 상용화 검증 및 향후 모듈화, 고도화를 통한 글로벌 상품화 효과 본 융합연구의 핵심 연구 성과인 ‘가상현실 기술을 기반으로 한 융합연구’의 향후 상용화 검증 및 향후 모듈화, 고도화를 통한 상품화가 가능하며, 이를 적용한 콘텐츠의 글로벌로도 이어질 수 있을 것으로 예상됨

    다. 교육연계 및 인력양성 방안
    • 노인 맞춤형 ICT융합기술을 기반으로 선진 학습환경 모델 제시고정된 학습을 뛰어넘는 가상화 스마트 창의 체험 교육의 다원화 유도, 선진화된 ICT융합기술을 기반으로 한 다양한 학습 방식, 학습 모델창출, 학습자 중심의 학습환경 조성으로 다양한 가상화 창의·체험 학습에 활용
    • 노인서비스 실무자에게 효율적인 서비스 모델 제시노인복지 등 노인 관련 실무자 및 전문가들에게 새로운 노인에 대한 진보적인 관점과 효율적인 서비스 방향을 교육할 수 있음. 향후 노인서비스에 있어서 노인들의 자기 생활주도형 삶을 위한 핵심적인 개입영역, 즉, 심리적, 인지적, 심미적, 운동성 등의 통합적 요소들이 반영되어야 함을 제시.
    • 비상업적, 공공기반의 사회교육 콘텐츠로 활용향후 연구결과를 비상업적, 공공기반의 건전하고 고품질의 체감형 / 실감형 기능성 콘텐츠로 제작하여 확산과 노인들의 교육 및 인식변화 콘텐츠로 활용도가 높음.

  • 색인어
  • 노인, 맞춤형, 가상공간, 가상현실예술융합, 휴먼케어 쇼핑시스템
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