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게임저작물의 보호범위
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학문후속세대양성_시간강사(인문사회) [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2011-35C-B00441
선정년도 2011 년
연구기간 1 년 (2011년 11월 01일 ~ 2012년 10월 31일)
연구책임자 김용섭
연구수행기관 인천대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 기존의 저작물의 보호범위에 관한 연구성과를 재검토함과 동시에 기술의 발전으로 저작권법 영역에 새롭게 등장하는 게임저작물의 보호범위에 대한 논의를 함으로써 문화컨텐츠산업의 부가가치증대에 따른 저작물 무단 사용의 판단기준에 대한 제시와 대처 방안모색을 모색하고자 한다.

    오늘날 지적재산권의 개념은 지적 창작물이나 영업상 표지에 한정되지 않는다. 저작권법의 보호대상으로 새롭게 편입된 데이터베이스와 같이 창작과 무관한 투자결과물이 지적재산의 한 유형으로 자리매김하였을 뿐만 아니라 장차 어디까지 그 영역이 확장될지는 예측하기 힘든 상황이다.

    저작권의 보호는 표현에만 미치고 소재가 되는 아이디어에는 미치지 아니하므로 타인의 저작물의 아이디어를 복제하는 것은 저작권의 침해가 되지 않고 표현을 복제한 경우에는 저작권의 침해가 된다는 것이 이른바 아이디어/표현 이분법이다.

    아이디어/표현 이분법은 지금까지 우리나라를 비롯하여 대부분의 국가에서 저작물의 보호범위를 판단하거나 저작물의 침해를 판단함에 있어서 표준화된 접근 방식이다. 이러한 접근방식은 기술의 발달에 따른 다양한 저작물의 보호범위를 판단하는데 있어서도 그대로 적용되고 있다.

    게임저작물의 경우 여러 소재의 저작물이 유기적으로 결합되어 하나의 표현물로 구성되어 있다. 저작권법상 보호되는 저작물이 반드시 창작적 구성요소의 결합은 아니기 때문에 게임저작물이 가지는 기능적 요소로 인해 창작적이지 못한 소재로 구성되는 경우도 있으며, 창작적 소재로 구성되어 있다고 하더라도 컴퓨터프로그램을 기반으로 하는 게임저작물의 한계성에 기인한 창작적 소재에 대한 보호가 사실상 제약받는 경우가 많았다.

    이러한 게임저작물이 가지는 특수성을 고려한 게임저작물의 저작물성이 검토되어야 하고 이에 따른 게임저작물의 보호범위의 판단이 필요하다. 지금까지 저작물의 보호범위를 판단하는 기준이 되고 있는 아이디어/표현이분법을 포함하여 그 부속이론 등에 대하여 살펴 보고자 한다.

    마지막으로 게임저작물과 같은 특수한 형태의 저작물의 보호범위를 결과적으로 확장하는 결과를 가져올 수 있는 이론인 아이디어/표현 이분법에서 아이디와 표현의 새로운 접근 방법을 소개하고 문제점을 살펴봄으로써 영화·게임저작물이나 복합저작물(composite works)에서의 저작물 보호범위에 대한 재정립의 필요성에 대해 논의해 본다.
  • 기대효과
  • 게임저작물의 보호범위에 대한 연구를 통해서 일반적인 저작물과 구별되는 특징을 살펴봄으로써 게임컨텐츠산업의 부가가치증대로 인해서 예상되는 게임저작물 무단 사용의 판단기준과 분쟁해결 방안을 제시하고자 한다.

    저작물의 보호범위를 명확히 함으로써 저작물 사용과 관련된 저작권 분쟁을 감소 시킬 것으로 생각되며 향후 새롭게 등장할 저작물에 대해서도 저작물의 보호범위 대한 판단기준으로 활용될 수 있을 것으로 본다. 그리고 저작물의 보호범위를 명확히 함으로써 부가적으로 영화·게임과 같은 문화컨텐츠산업활성화에 기여할 수 있을 것이다.

    저작물의 보호범위를 판단하는 이유는 저작권법의 목적에 있다. 저작물의 구성요소 중에서 저작자의 창작적표현에 대한 보호를 통하여 창작을 유인할 수 있는 것이라면 보호범위에 있는 것이고 공중의 영역에 두어 누구나 이용할 수 있도록 하는 것이 문화발전을 촉진시킬 것이라면 아이디어/표현이라는 종래의 기준에 얽매일 필요 없이 그 보호영역에 포함 될 수 있을 것이다.

    이러한 해석을 통해서 게임저작물의 보호범위를 보다 충실히 할 수 있으리라 생각된다. 즉 게임저작물은 컴퓨터프로그램을 기반으로 하는 기능적저작물임을 고려해 본다면 그 표현의 한계성을 지나치게 획일화하여 아이디어/표현 이분법과 그 보조이론들이 적용되는 것은 게임저작물이 저작물로써 보호받기가 쉽지 않은 결과를 초래하기 때문이다.
  • 연구요약
  • 저작물의 저작권에 의한 보호가 저작물을 구성하고 있는 모든 요소에 미치는 것은 아니다. 저작권을 부여하는 것은 창작에 인센티브를 제공하기 위한 것으로 새로운 창작에 소재 등으로 사용되어야 할 어떤 요소들에 대해여는 오히려 저작권에 의한 보호가 새로운 창작활동을 방해하여 저작물의 다양성을 추구하는 저작권법의 궁극적인 목적을 저해할 수 있다.

    아이디어/표현 이분법은 저작물의 구성요소 중 저작권의 보호는 표현에만 미치고 소재가 되는 아이디어에는 미치지 않는다는 영미법계의 접근 방식이다. 그러나 아이디어/표현 이분법은 저작권침해소송과 관련하여 실무적으로 발전해 왔기 때문에 아이디어와 표현을 구분하는 절대적인 기준을 제시하지 못하는 난점이 있다.

    즉 아이디어와 표현을 최종적으로 구분하는 우리나라를 비롯한 대다수의 국가의 법원 법리적인 판단보다는 정책적인 판단을 하는 경향이었으며 저작권의 보호를 줌으로써 창작의욕을 고취하여야 할 부분을 표현이라고 하고, 공중의 영역에 두어 누구라도 자유롭게 사용할 수 있도록 해야 할 부분을 아이디어라고 하여 저작권의 보호를 부정하는 것이 일반적인 관행이었다.

    저작물의 침해여부를 판단하는 기준 중의 하나인 포괄적 유사성은 보호적격 여부를 별도로 판단하여야 하며, 실질적 유사성은 보호적격이 인정된 유사요소가 저작권 침해를 인정할 수 있을 정도 인지 여부에 대한 판단이다.

    게임저작물의 경우 특정 캐릭터와 아이템, 배경화면과 음향 등을 선택하고 조합하여 사용하는 것이 논리적, 기능적, 효율적 측면에서 필연적인 것이 아니라면 후발경쟁업체가 이러한 선택과 조합을 그대로 사용하는 것은 개개의 구성요소가 저작권법상 보호적격이 없는 것이라도 게임저작자의 편집저작권을 침해할 수 있다고 보아야 할 것이다.
  • 한글키워드
  • 저작물,아이디어/표현 이분법,실질적 유사성,게임저작물.
  • 영문키워드
  • game copyright work.,substantial similarity,copyright work,idea/expression dichotomy
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 게임콘텐츠의 저작물성에 대해서는 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는 게임콘텐츠를 일률적으로 특정 저작물로 분류하여 취급하는 것은 문제의 소지가 있으며, 각각 독립적인 다양한 저작권에 의하여 보호받을 수 있다고 본다. 보호요소를 확정하는 아이디어 표현 이분법 적용에 있어서는 보호적격 판단보다 유사요소 확정이 선행되어야 하며, 보호적격의 판단은 먼저 창작성이 인정될 수 없는 부분을 제외하고, 소위 “합체의 원칙”(merger doctrine), “필수장면의 원칙”(scènes à faire), “사실상의 표준(de facto standards) 원칙”의 적용을 통해 저작권 보호에 부적합한 요소들을 제거한 후, 새로운 창작에 이용되어야 하는 아이디어적 성격이 강한 요소인지 여부에 대한 정책적 판단을 통하여 보호적격이 인정되는 유사요소를 최종적으로 확정하여야 할 것이다.

  • 영문
  • First, in regard to the copyrightability of game contents, this paper notes a problem in uniformly treating game contents as a specific copyrighted work when these contents are actually an organic composition of various different contents which could instead be protected under a range of separate and independent copyrights. When applying the idea/expression dichotomy, determination of similar elements should be performed in advance to a decision of eligibility for copyright protection. Such decision of eligibility should proceed by applying the doctrines of merger and scènes à faire, as well as de facto standards, to eliminate those elements not eligible for copyright protection, and then finally confirming similar elements eligible for copyright protection through policy-based decisions on each element as to whether its nature as an idea requires it to be used in the creation of a new work.
연구결과보고서
  • 초록
  • 저작권법은 기술의 발전과 매우 밀접한 관련을 맺고 있으므로 새로운 형태의 저작물이 등장할 때 과연 어디까지 저작물의 보호범위를 인정할 것인지가 문제된다. 게임저작물은 프그램저작물, 영상저작물, 시나리오와 같은 어문저작물, 캐릭터, 아바타, 배경 등과 같은 미술저작물, 음악, 음향 등과 음악저작물 등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는 종합적 콘텐츠이다. 이러한 게임콘텐츠의 저작권 침해 여부를 판단하기 위해서는 우선 게임콘텐츠의 저작물성을 판단하여야 한다.

    저작물의 보호범위는 저작물의 어느 부분에 저작권이 미치는가를 파악하는 것으로, 실질적 권리의 인정범위를 말한다. 이는 다시 저작권 침해의 판단기준이 되고, 사상 및 표현의 자유와 관계되기도 한다. 저작물은 여러 가지의 요소로 구성되는데 이를 창작과정의 면에서 살펴보면, 먼저 저작자가 선택한 소재와 아이디어가 존재하고, 그것들이 조합되어 저작자의 사상체계를 형성하며, 그 사상을 외부에 발표하기 위하여 저작자 나름대로의 일정한 형식을 채용하는 것 등의 과정을 거쳐 창작됨을 알 수 있다. 하지만 저작물로서의 성립요건을 갖추었다 하더라도 그 저작물을 구성하는 모든 요소를 저작권의 보호대상으로 하는 것은 아니다.

    게임저작물의 보호 범위와 관련하여 게임의 시나리오는 그 자체가 저작권법상의 어문 저작물로서 보호 대상이 되며 게임의 그래픽 화면도 회화로서 예술적 가치가 있다면 미술 저작물로 보호받을 수 있고, 게임 음악 또한 별도의 음악 저작물로 보호를 받을 수 있을 것이다. 일정한 동작들과 영상 효과들이 수록되어 있는 게임인 경우에는 영상 저작물의 특징인 음향과 영상, 스토리의 요소를 갖추고 있다고 보아 “연속적인 영상이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자 장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 영상 저작물”에 해당한다고 해석할 여지가 있다.

    아이디어 ․ 표현 이분법이나 내용 ․ 형식 구별론이 도구적 개념으로 이용될 지라도 어쨌든 저작물의 보호범위를 판단하는 전제는 저작권법의 목적에 있다. 따라서 저작물의 구성요소 중에 저작자의 창작적 표현에 대한 보호를 통하여 창작을 유인할 수 있는 것이라면 보호범위에 있는 것이고, 공중의 영역에 두어 누구나 이용할 수 있도록 하는 것이 문화발전을 촉진시킬 것이라면, 아이디어/표현 이분법이나 내용/형식 구분법에 얽매일 필요는 없을 것이다.

  • 연구결과 및 활용방안
  • 게임저작물은 프그램저작물, 영상저작물, 시나리오와 같은 어문저작물, 캐릭터, 아바타, 배경 등과 같은 미술저작물, 음악, 음향 등과 음악저작물 등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는 종합적 콘텐츠이다. 이러한 게임콘텐츠의 저작권 침해 여부를 판단하기 위해서는 우선 게임콘텐츠의 저작물성을 판단하여야 한다. 게임콘텐츠는 프로그램저작물성과 영상저작물성, 소재저작물의 집합저작물성 및 이러한 구성요소들에 대한 복합저작물성을 가진다. 즉, 게임콘텐츠는 i) 게임플레이어의 조작에 의하여 일정한 시나리오와 게임규칙(rule)에 따라 반응하는 소재저작물(캐릭터, 아이템, 배경 등)과 ii) 이러한 소재저작물을 이용하여 일정한 시나리오에 따라 전개되는 영상저작물성, iii) 일정한 게임규칙(rule)과 시나리오를 실현시키기 위한 프로그램저작물성을 갖는 동시에 iv) 이러한 모든 구성 요소들의 집합저작물이며, 아울러 v) 이러한 구성요소들을 조합한 일종의 편집저작물의 성격의 복합저작물성을 가진다.
    게임콘텐츠의 일정한 “부분”에 있어 창작적 요소가 가미되어 저작권법으로 보호받을 수 있는 저작물성이 인정될 수 있고, 그 “전체”로서도 창작적 요소가 가미되어 저작권법으로 보호받을 수 있는 저작물성이 인정될 수 있다는 점이 중요하다.
    국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임시장에서 선도적 위상을 유지하면서 경제, 산업적 측면에서 많은 기여를 하고 있다. 게임저작물의 보호범위를 보다 명확히 함으로써 저작물 사용과 관련된 저작권 분쟁을 감소시킬 것으로 생각한다. 저작물의 보호범위를 명확히 함으로써 부가적으로 영화·게임과 같은 게임컨텐츠산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.
  • 색인어
  • 저작권, 비디오게임, 아이디어/표현 이분법, 내재적 표현, 실질적 유사성.
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