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연구과제 상세정보

디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 · 인성 증진 교육 콘텐츠 개발 연구
A study on education program development for promoting creativity and personality based on visual contents and digital curation system
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2014S1A5B6035600
선정년도 2014 년
연구기간 3 년 (2014년 09월 01일 ~ 2017년 08월 31일)
연구책임자 윤정진
연구수행기관 동명대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 신승수(동명대학교)
김정인(동명대학교)
홍동식(부경대학교)
김병만(경남대학교)
엄세진(부산디지털대학교)
김정주(춘해보건대학교)
이희승(동명대학교)
이준연(동명대학교)
김형재(구미대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표

  • 본 연구는 교육의 핵심역량인 창의·인성 증진을 위해 별도의 교육이 필요하다는 것을 인식하고 있음에도 불구하고, 정작 구체적 가이드라인이나 교육과정 또는 창의ㆍ인성 프로그램 개발은 아직 초보적 단계에 머물러 있는 현실 인식에서 출발한다. 이번 새싹형 연구는 소셜 큐레이션을 활용한 영화기반 창의ㆍ인성 증진 교육 콘텐츠 개발’이라는 씨앗형 연구에서 ‘디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의․인성 증진 교육 콘텐츠 개발’로 연구범위를 심화․확장하였다. 실제로 씨앗형 연구 과정에서 유아교육 분야에 영화기반의 소셜 큐레이션 교육 프로그램을 적용해 본 결과, 예비유아교사의 창의․인성 자질을 함양시키는 데 유의한 결과를 얻었기 때문이다.
    이를 위해, 유아교육 분야에 한정했던 창의ㆍ인성 교육 프로그램에서 진일보하여 본 새싹형 연구는 교육학 일반에 적용 가능한 교육 모형 개발로 확대하고자 한다. 그에 따라 창의성과 인성의 범주를 재정립하는데 특히 인성의 차원은 협의의 윤리적 덕목에 다양성 허용, 평화 의식, 인권의식 등의 글로벌 시민사회가 요구하는 덕목으로 확대한다. 그에 따라 창의(creativity), 배려(consideration), 소통(communication)이라는 방향성을 지향하는 '3Cs 교수법'을 채택하고 다양한 세부적 교육방법을 활용할 예정이다.
    본 연구는 크게 세 가지 연구목표를 설정하였다. 첫째, 창의·인성 증진을 위한 교육용 영상을 발굴한다. 둘째, 디지털 큐레이션 시스템 개발을 통해 창의ㆍ인성의 새로운 소통공간을 확보한다. 셋째, 창의ㆍ인성 교수법의 새 학습 모델을 제시한다.
    이를 위해 본 연구는 기존의 씨앗형에서 영화에 한정되었던 매체 선택을 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고라는 다양한 장르의 영상 매체를 활용하고자 한다. 영상 매체는 문자 매체에 비해 학습자의 복수감각을 자극하기 때문에 감각의 확장을 통한 창의성과 상상력을 끌어낼 수 있는 효율적인 매체이다. 최근 영상 콘텐츠 장르 간의 경계가 와해되거나 새로운 장르가 생겨나고 있는 시대적 흐름에 따라, 내용과 기법에 있어서 창의성과 인성 요소들을 끌어낼 수 있는 영상 매체의 고유 특성을 활용해 학습자들의 흥미와 능동적 참여를 유도할 것이다.
    또한 본 연구에서는 디지털 큐레이션 서비스라는 ICT 기술을 적용하여 학습자들의 자발적인 참여로 모아진 정보들을 소집단 내에서 공유하고 선별적으로 활용할 수 있도록 함으로써 개인의 자기 표현 능력과 타인과의 소통 의지를 증대시키고자 한다. 향후 본 연구에서 개발될 디지털 큐레이션 서비스는 학습자가 가져오는 정보들을 그 교육적 기능에 따라 효율적으로 디스플레이하고 방대한 정보들을 선별적으로 이용할 수 있는 웹 기반의 서비스를 구축하고 이와 연동되는 기능성 앱을 제작하여, 학습상황에서 학습자들이 다양한 플랫폼 및 디바이스에서 디지털 큐레이션 서비스를 손쉽게 제공받을 수 있어서 자신의 생각을 자유롭게 구현하고 토론하게 할 것이다.
    긍극적으로, 본 연구는 디지털 큐레이션 시스템을 활용해서 영상에 기반한 창의 ㆍ인성 증진 교육 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 교육적 효과검증을 통해서 최종적으로 창의ㆍ인성 증진 교육의 보편화를 최종 목표로 하고 있다. 더불어, 교육과 문화예술의 접목, 교육과 IT 기술의 융합에 의해 창의․인성 증진 교육을 위한 학술적 소통공간으로 기능할 것이다.
  • 기대효과
  • 본 연구는 크게 네가지 측면에서 기대효과를 기술할 수 있겠다. 첫째, 교육학 분야에 대한 기대효과이다. 본 연구는 교육/ICT/영상․디자인 분야 등의 통섭적 연구로, 아직까지 시발점에 놓여 있는 다양한 분야의 교육학적 관점들을 접목하는 시도이다. 본 연구가 창의․인성 개발이라는 목적에서 촉발되었다는 점에서는 기본적으로 ‘교육’이라는 지점에서 합점을 이루지만, 교육학뿐 아니라 아동학, 심리학, 사회학, 영화 ․ 영상학, 언론학, 미디어공학, 디자인학 등과도 긴밀한 관계를 맺기 때문이다. 내용적으로 창의․인성 증진에 관한 연구로서 자기표현이라는 상상계(imaginaire)와 사회성의 획득이라는 상징계(symbolique) 사이의 봉합 과정과 관련한 아동학, 심리학, 사회학, 교육학의 공통적인 관심 분야에 대한 사례로서의 의의를 가질 수 있으며, 프로그램 개발이라는 형식에 있어서는 영상/인터넷/스마트폰 등의 멀티미디어 분야를 유기적으로 연계함으로써 영화 ․ 영상학, 미디어 교육, 디자인학, 멀티미디어공학 분야에서의 실천적인 적용의 지평을 확대할 수 있는 전기가 될 수 있을 것이다.
    둘째, 인력 양성 및 교육과의 연계 활용을 살펴보면, 우선적으로 본 연구의 결과물인 영상 콘텐츠를 활용한 창의․인성 증진 교육 프로그램이 개발되면 씨앗형 연구대상인 예비교사뿐만 아니라, 다양한 전공의 대학생들에게 기초소양을 넓힐 수 있는 문화교육 콘텐츠로도 적용될 수 있다. 또한, 본 연구를 통해 제작될 교재 및 수업 매뉴얼은 직접적으로는 대학교육 교수자 및 학습자의 전공별 혹은 교양수업의 창의․인성 교육 자료로 활용될 수 있으며, 간접적으로는 초․ 중등교육에서의 창의 ․ 인성 교육을 위한 준거틀로 기능할 수 있을 것이다.
    셋째, 학제간 융합연구 측면에서의 기대효과이다. 본 연구는 교육/ICT/영상의 통섭적 연구로, 아직까지 시발점에 놓여 있는 다양한 분야의 교육학적 관점의 접목을 시도하고 있다. 학습자에게 영상이라는 매체를 활용해서 온라인과 오프라인 상에서 산출되는 다양한 교육 콘텐츠를 디지털 큐레이션 시스템을 활용해서 그동안 SNS의 특징이었던 친목과 소통을 넘어서 영상 매체 안에서 창의 · 인성 증진을 위한 교육 콘텐츠를 구축하고, 공동의 관심사로 서로 정보를 교환하고 토론하며 수집된 정보를 효과적으로 관리할 수 있게 될 것이다. 이러한 방식은 기존의 콘텐츠를 이용하여 새로운 콘텐츠를 재생산할 수 있어서 콘텐츠가 지속적으로 순환되는 ‘콘텐츠 허브’가 될 것으로 기대한다.
    넷째, 사회적 파급효과측면에서 본 연구는 한국사회의 교육에 대한 반성과 교육 패러다임의 전환을 꾀하는 동인으로 작용할 수 있다는 것이다. 창의․인성 개발은 한국의 교육이 답습해온 주입식, 단방향적인 학습방법의 한계를 드러내는 어두운 그늘이자 이를 극복하기를 희구하는 사회적 욕망이 결집되는 지점이라고 할 수 있다. 본 연구는 직접적으로는 전공지식 습득에 치우진 대학교육의 단편적이고 천편일률적인 지식 주입식 학습에서 한 걸음 빗겨 섬으로써 다양한 가치에 대한 인식과 창의적인 안목을 향상시키는데 도움이 될 것이다. 나아가 본 연구는 활동, 토론 중심의 상호작용적인 교육을 통해 국내대학의 이론 중심 교육과정에 대한 반성적 사고와 새로운 패러다임으로의 전환에 기여할 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 씨앗형 연구에서 도출된 교육적 성과를 토대로, 연구대상과 교육매체의 활용 및 ICT기술을 심화, 확장하고자 한다. 이를 위한 연구문제는 크게 2가지로 대별할 수 있겠는데. 첫째, 영상기반의 창의·인성 증진 교육 콘텐츠를 개발하고, 둘째, 창의·인성 증진 교육기반의 디지털 큐레이션 시스템 설계 및 구축하는 연구가 그것이다. 이를 위해 본 연구에서는 대학생의 창의·인성을 증진시키고자 다양한 영상기반의 창의·인성 증진 교육 콘텐츠를 개발하고, 이를 교육현장에 적용하여 그 교육적 효과를 알아보고자 한다. 이와 동시에 본 연구에서 개발될 수 있는 교육 콘텐츠를 활용하기 위하여 교육현장에 최적화된 디지털 큐레이션 시스템을 설계·구축하고자 한다.
    연차별 세부계획으로는 먼저 1차년도의 경우, 창의․인성 기본개념의 재정립과 확장에 의거하여 교육 콘텐츠 개발의 기본방향을 설정하고, 이에 따라 창의성 요소와 인성요소 추출, 국내외 창의․인성 증진 교육 프로그램 분석, 창의․인성 증진 교육에 대한 인식․실태 조사와 요구도 조사를 진행할 계획이다. 교육 콘텐츠 개발과 관련해서는 창의․인성 증진을 위한 전공별 맞춤형 콘텐츠로 짜여진 전공교과 4과목을 개설(교육, 영상, 디자인, 공학별 1과목씩)하여 협동강의의 형식으로 운영하고자 한다. 이에 수반하여 수업운영 매뉴얼, 교사용 가이드북 및 워크북도 제작하고자 한다. 그리고 기존 소셜 큐레이션 사이트들을 벤치마킹한 결과에 따라, 시스템 구성, 사이트 설계도 작성, 페이지 설계, 내비게이션 및 유저빌리티 설계 등을 통해 디지털 큐레이션 서비스를 구현하고자 한다.
    2차년도에는 영화에서 확장된 다양한 종류의 영상 콘텐츠를 교육에 활용할 예정에 있어 평가준거 및 기준을 재설정할 계획이다. 교육 콘텐츠 개발과 관련해서는 영상기반 창의․인성 증진 수업 모형 구축, 전공별 영상기반 창의․인성 교과목 개설 및 운영과 함께 매뉴얼 및 워크북 제작을 이어가고자 한다. 디지털 큐레이션 시스템에 관해서는 1차년도에 개발되는 웹 서비스와 연동할 모바일 플랫폼 개발과 디지털 큐레이션 서비스 개선을 계획하고 있다.
    마지막으로 3차년도에는 창의․인성 교육 콘텐츠의 적용 범위를 교양교과목으로 확대하고, 이에 따른 수업 모형 개선과 정교화 작업이 진행될 예정이다. 그리고 교양교과목에 적합한 수업운영 매뉴얼, 교사용 가이드북, 워크북 제작과 교수용 창의․인성 교과 포트폴리오 개발, 학생용 창의․인성 교재 개발 그리고 개발된 교육 콘텐츠 보급에 힘쓰고자 한다. 또한 기능성 앱(독립형 어플)을 제작하고 디지털 큐레이션 시스템의 안정화․최적화를 도모할 계획이다. 나아가 최신 정보기술로 개발되는 웹사이트와 앱을 통하여 시공간의 제약이 없는 창의․인성 디지털 큐레이션 서비스를 받을 수 있도록 할 것이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 1. 1단계 연구요약

    ○ 새싹형 1단계에서는 교육/ICT/영상디자인 분야의 통섭적 연구로, 다양한 전공의 대학생을 대상으로 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육을 위한 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템을 구축함

    ○ 영상을 활용한 교육 콘텐츠개발과 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 융합을 통해 선진 교수법을 개발하여 전공수업과 교양수업의 창의·인성 증진 교육 자료로 활용함

    ○ 영상 속 가상공간에서의 창의적 발상을 넘어 일상생활과 자신의 전공영역 내에서 창의적 문제발견 및 해결 등이 가능한 인성을 갖춘 창의적 인재로 성장하는 토대를 마련함

    ○ 1차년도(2014.09–2015.08)에는 큐레이션 사이트(http://www.cpcu.kr)를 구축하여 방송영상학과, 시각디자인학과, 미디어공학과 전공기초 교과목에 적용하여 교육 모형의 검증과 학제간 연계를 통한 교육적 효과를 높임

    ○ 2차년도(2015.09-2016.08)에는 영상콘텐츠로 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고로 확대하여 영상 40편 선정 및 창의·인성 관련 강의 교과목을 6교과로 확대·운영하여 학제간융합 협동 교차 강의를 진행함

    ○ 3차년도(2016.09-2017.08)에는 창의·인성 관련 교재 집필, 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 고도화 및 모바일 디지털 큐레이션 시스템(mobile crepe)이 앱으로 개발됨

  • 영문
  • 1. Stage 1 study summary

    ○ In the first step of the bud-shaped type, cooperative research on education / ICT / image design has created a creativity and humanity digital curation system for creativity and personality enhancement education using images for university students of various majors.

    ○ Developed advanced teaching methods through the development of educational contents using video and the fusion of creativity and humanity digital curation system, and used them as educational materials to enhance the creativity and personality of major classes and liberal arts classes

    ○ Provide a foundation to grow into a creative talent with a personality capable of finding and solving creative problems in daily life and in the field of his / her own, beyond creative thinking in virtual space in vide

    ○ In the first year (2014.09-2015.08), the curation site (http://www.cpcu.kr) was constructed and applied to the basic courses of the Department of Broadcasting, Visual Design, and Media Engineering, Increase educational effectiveness through linkage

    ○ In the second year (2015.09-2016.08), video contents were enlarged to films, animations, documentaries, cartoons and advertisements, and 40 courses were selected and courses related to creativity and personality were expanded and operated into 6 subjects. Proceed to

    ○ In the third year (2016.09-2017.08), the writing of creativity and personality related materials, the development of creativity and humanity digital curation system, and the mobile digital creation system were developed as an app.
연구결과보고서
  • 초록
  • Ⅰ. 연구개요

    1. 연구목적 및 배경
    ○ 본 연구는 대학생을 대상으로 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육 시스템을 구축하고 실제전공 및 교양수업에 적용하고자 함. 영상을 활용한 교육 콘텐츠와 디지털 창의·인성 큐레이션의 융합을 통해 차별화된 새로운 교수법을 개발하고자 함

    ○ 이를 통해 정보 교류 및 활용, 접근의 이점을 보장하고, 다양한 미디어와 자아정체감 주제를 활용한 타 학문간의 거시적 융합을 이끌어 냄으로써 창의·인성 교육의 새로운 지평을 개척함

    ○ 1단계(2014.09~2016.08)에 걸친 창의·인성 증진 교육콘텐츠 모형 개발이라는 시도는 연구 참여인력의 교육학적 시야를 확장시킬 수 있으며 직접 투입됨으로써 창의·인성 증진 교육 전문가로도 활동의 지평을 넓히고자 함
    ○ 2단계(2017.09~2019.08)에서 멀티미디어, 디지털 스토리텔링, 문화·예술 영상, 융합 콘텐츠와 같은 융합형 학문분야와 상담치료, 영상치료분야와 같은 신생 학문분야와의 활발한 학술적 교류도 시도할 계획으로 있음.

    2. 연구내용, 범위 및 방법

    ○ 새싹형 1단계(2014. 09–2017. 08)에서는 전문연구인력 13인외에 대학생과 대학원생으로 구성된 5인의 인력이 연구보조원으로 참여하였음. 이들은 교육학, 프로그래밍, 영상제작, 웹디자인이라는 다양한 학문 분야에서 학문적 소양과 관심도가 높은 전공자들로, 각자의 역할과 기능에 충실하면서도 타 분야와의 끊임없는 소통을 통해 교육 모델을 완성하는데 일익을 담당했음

    ○ 교육/ ICT/ 영상·디자인 분야의 통섭적 연구로, 다양한 분야의 교육학적 관점들의 접목을 시도함으로 공동연구자들의 긴밀한 면담과 정기적인 스터디를 통해 자신의 학문적 영역을 심화시켜 나갈 수 있었으며, 타 학문과의 교류를 통해 융합 학습을 통한 통섭적 인력으로 학문 주제를 확산시킬 수 있었음

    ○ 디지털 큐레이션을 활용한 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 통해 다양한 분야를 전공하는 대학생들에게 학부기초과목이나 교양과목의 질을 높일 수 있는 문화교육 콘텐츠로 적용할 수 있음

    ○ 교수자의 전공 또는 교양수업의 창의·인성 증진 교육 자료로 활용될 수 있으며, 간접적으로는 초·중등교육에서의 창의·인성 증진 교육을 위한 준거틀로 활용가능 함, 본 연구의 성과를 토대로 향후 새싹형 2단계(2017.09~2019.08)연구에서도 단계적으로 지역사회의 창의·인성 거점지역으로 교육 콘텐츠를 확장, 적용하고자 함
  • 연구결과 및 활용방안
  • (1) 연구 결과물의 공교육적 활용성
    ○ 다양한 분야를 전공하는 대학생들에게 학부기초과목이나 교양과목의 질을 높일 수 있는 문화교육 콘텐츠로나 창의·인성 증진 교육 자료로 활용될 수 있음

    ○ 창의·인성 증진 교육 모형과 콘텐츠는 초·중등교육에서의 창의·인성 증진 교육을 위한 교수법의 준거틀로도 기능할 수 있을 것이며, 현장교사를 대상으로 하는 교사연수에서의 수업용 콘텐츠로 활용될 수 있음

    (2) 학제간 협동강좌 활성화
    ○ 2단계 연구에서는 교육 콘텐츠를 연구진이 소속된 대학들의 전공 학과의 전공기초 및 교양 교과목에도 적용하여 협동강좌 형식으로 운영하여 학제간 연계를 통한 교육적 효과를 제고하고 교육 모형을 검증할 계획임
    ○ 협동강의의 강좌 준비와 강좌 내용은 전공별 특성에 부합하는 영상콘텐츠의 선정과 통합체/계열체별 데쿠파주, 인문·사회과학적 관점에서의 영상에 대한 개괄적 이해, 디지털 큐레이션 사이트 이용과 디바이스 운용 교육, 창의·인성 증진과 관련한 주제별 요소 개발 및 적용, 창의적 제작·체험 활동 개발, 제작·체험 결과물에 대한 피드백 등이 될 것임
    ○ 연구진이 소속된 대학들 간의 물리적 거리를 극복하면서도 교수자와 학습자 간의 쌍방향 소통이 가능한 사이버 강좌 콘텐츠를 전공별 심화 교육과 교양교육 별로 개발하여 교육적 효과를 높일 계획임

    (3) 영상기반의 교육 플랫폼과 콘텐츠의 활용
    ○ 2단계 연구에서는 새싹형 연구에서 구축된 크레페 사이트에 대해 웹크롤러 개발 등 PC 버전과 모바일 버전을 고도화하여 학습자의 이용과 소통의 편의를 확장할 예정임
    ○ 영상콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육에서의 학습자의 영상이라는 가상공간에서의 창의적 문제발견, 문제해결 등의 다양한 창의적 활동 경험은 추후 일상생활영역이나 자신의 전공영역으로 확장되어 보다 창의적인 인재로 성장해 나가는데 도움이 될 것임
    ○ 영상콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육에서의 도덕적 딜레마, 문제 상황 등의 다양한 갈등 경험은 학습자의 도덕적 예민성, 도덕적 판단력 증진과 함께 자신의 올바른 가치관 형성, 확고한 자아 정체감 등의 인성을 갖춘 인간으로 성장해 나갈 수 있는데 일조할 것임
    ○ 주제 토론, 동영상 제작, 다중접속 롤플레잉 게임, 체험 활동 등의 소집단 활동 경험은 의사결정능력, 행동실천력 증진과 함께 공동체 의식과 글로벌 리더쉽을 갖춘 인력으로 성장해 나갈 수 있는데 도움이 될 것임

    (4) 인력 양성 및 교육과의 연계 활용 방안
    ○ 본 연구에서는 창의·인성 증진에 대한 교육 콘텐츠 구축과 실제 수업에의 적용이라는 연구와 교육의 진행을 전담할 것임. 향후 2년에 걸친 창의·인성 증진 교육 모형 개발이라는 새로운 시도는 전임연구 인력의 교육학적 시야를 확장시킬 수 있으며 직접 교육에 투입됨으로써 창의·인성 증진 교육 전문가로도 활동의 지평을 넓혀갈 수 있을 것임
    ○ 대학생과 대학원생으로 구성된 7인의 인력이 연구보조원으로 참여할 예정임. 이들은 교육학, 프로그래밍, 영상제작, 웹디자인이라는 다양한 학문 분야에서 학문적 소양과 관심도가 높은 전공자들로, 각자의 역할과 기능에 충실하면서도 타 분야와의 끊임없는 소통을 통해 교육 모델을 완성하는 데 일익을 담당할 것임
    ○ 공동연구자들과의 긴밀한 면담과 정기적인 스터디를 통해 자신의 학문적 영역을 심화시켜 나갈 수 있을 것이며, 타 학문 영역과의 교류를 통해 융합학습을 통한 통섭적 인력으로 학문의 주제를 확산시킬 수 있을 것임
    ○ 2년에 걸친 교육모델 결과물을 산출해가는 순차적인 과정을 몸으로 익히면서 끈기 있게 목표에 접근해가는 학문적인 자세를 다지고 향후 전문가로 성장해가는 데 큰 보탬이 됨
  • 색인어
  • 디지털 큐레이션 시스템, 영상기반, 창의인성, 교육콘텐츠, 명장면명대사, 창의적 활동, 도전골든벨, 창의인성 증진 콘텐츠, 융합창의교육, 창의인성 교육, 창의인성 증진교육, 플립러닝, 창의성교육, 인성교육, 대학창의성 교육, 대학 창의인성 교육, 대학 창의성 교양강좌, 대학 창의인성 교양 수업
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