본 연수에서 핵심적으로 연구하고자 하는 문화콘텐츠 상품은 한국, 일본, 중국 등의 아시아지역 뿐만 아니라, 영국, 프랑스, 독일 등의 유럽지역과 미국, 캐나다 등의 북미지역에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 온라인게임콘텐츠이다. 게임 한편 제작에 수 백 억 원의 투자 ...
본 연수에서 핵심적으로 연구하고자 하는 문화콘텐츠 상품은 한국, 일본, 중국 등의 아시아지역 뿐만 아니라, 영국, 프랑스, 독일 등의 유럽지역과 미국, 캐나다 등의 북미지역에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 온라인게임콘텐츠이다. 게임 한편 제작에 수 백 억 원의 투자와 최소 2-3년의 시간을 요하는 온라인게임 콘텐츠는 문화상품으로서의 경제성, 산업성, 그리고 상업성 등의 여러 측면에서 엄청난 가치를 창출하는 상품이다. 또한, 게임콘텐츠와 이를 소비하는 소비자들 간에 상호작용성의 특징을 가지고 있기 때문에 마우스와 키보드를 움직이는 신체적인 자극뿐만 아니라 아바타(avatar)와 같은 캐릭터를 통한 정서적인 반응까지도 유도할 수 있는 체험적 성질을 가지는 상품라고 할 수 있다. 이러한 이유 때문에 세계 각국은 OSMU(One-Source Multi-Use)라는 기치아래 고부가가치를 창출하는 디지털문화산업에 투자 및 지원을 아끼지 않고 있는 것이다. 한편, 문화산업분야에서도 특히 온라인게임산업은 정보적 측면과 문화적 측면을 동시에 표출할 수 있는 문화산업분야로서 기술과 문화를 융합하는 컨버전스의 첨병 역할을 하고 있다. 사람들은 온라인게임을 매개로 새로운 사회규범과 행동양식을 창출하고, 서로의 가치와 취향을 공유하며, 기존의 오프라인과는 다른 새로운 온라인 문화로 이전에는 존재하지 않았던 새로운 디지털화된 문화적 코드를 만들어 가고 있다. 이렇게 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 부각되고 있으며, 다른 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터 산업 등 여타 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 제고시키면서 더욱 발전하고 있는 양상을 보이고 있다.
본 연수의 목적은 다음과 같이 크게 세 가지이다.
첫째, 한국을 중심으로 하는 아시아권과 영국을 중심으로 하는 유럽권을 대상으로 문화콘텐츠(온라인게임)에 관한 사회적 일체감, 사회적 자본, 커뮤니티, 신뢰, 명성, 그리고 감성적 소구(appeal) 등을 불러일으키는 핵심 요인(core factor)이 무엇인가를 통계적 기법을 이용하여 실증적으로 비교분석 하는 것이다.
둘째, 각 지역(아시아와 유럽)별 정보적 관점과 문화적 관점에서 차이를 유발시키고, 공통된 정서를 형성하게 하는 차별화 요인과 동질화 요인을 탐색하여 이를 실증적으로 비교분석하는 것이다.
셋째, 아시아와 유럽의 문화콘텐츠 산업에 대한 외형적 구조뿐만 아니라, 문화콘텐츠를 소비하는 각 국가별 소비자들의 심리적 구조를 상대적 관점에서 비교분석할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)을 구축하고 이를 연구모형(research model)으로 제안하는 것이다.