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연구과제 상세정보

문화콘텐츠 확산에 관한 비교 문화적 연구 - 아시아와 유럽의 온라인게임 콘텐츠를 중심으로 -
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학문후속세대양성_해외박사후연수(인문사회)
연구과제번호 2007-356-B00017
선정년도 2007 년
연구기간 1 년 (2008년 01월 01일 ~ 2008년 12월 31일)
연구책임자 엄명용
연구수행기관 성균관대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구의 목적은 다음과 같이 크게 세 가지이다. 이러한 목적은 아시아와 유럽의 첨단 기술과 고유문화를 담아내는 문화콘텐츠(온라인게임)를 이해하고 이를 합리적으로 비교분석하는 데 있어, 이론적 기반은 Hofstede[1980] 와 Trompenaars & Hampden-Turner[1998]의 문화차원이론, Davis[1989]의 기술수용모델이론, 그리고 Rogers[1983]의 확산이론 등을 기반으로 하고 있으며, 실증분석을 위한 통계적 기법으로는 멀티그룹 공분산구조분석(Multi-group analysis of structural invariance)을 그 토대로 하고 있다.

    첫째, 한국, 중국, 일본을 중심을 하는 아시아권과 영국, 프랑스, 독일 등을 중심으로 하는 유럽권을 대상으로 문화콘텐츠(온라인게임)에 관한 사회적 일체감, 사회적 자본, 커뮤니티, 신뢰, 명성, 그리고 감성적 소구(appeal) 등을 불러일으키는 핵심 요인(core factor)이 무엇인가를 통계적 기법을 이용하여 실증적으로 비교분석 하는 것이다.

    둘째, 각 지역(아시아와 유럽)별 정보적 관점과 문화적 관점에서 차이를 유발시키고, 공통된 정서를 형성하게 하는 차별화 요인과 동질화 요인을 탐색하여 이를 실증적으로 비교분석하는 것이다.

    셋째, 아시아와 유럽의 문화콘텐츠 산업에 대한 외형적 구조뿐만 아니라, 문화콘텐츠를 소비하는 각 국가별 소비자들의 심리적 구조를 상대적 관점에서 비교분석할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)을 구축하고 이를 연구모형(research model)으로 제안하는 것이다.
  • 기대효과
  • 본 연구가 가지는 학문적 기여도, 기대효과, 그리고 활용방안은 다음과 같다.

    첫째, 문화콘텐츠 분야에서는 아직 구체적으로 도입되어 본적이 없는 문화차원(본 연구에서는 개인주의와 집단주의, 권력거리의 요인 등을 도입)을 도입하여 온라인 게임으로 대표되는 한류의 확산요인에 대해 연구해 봄으로써, 문화콘텐츠의 확산이론을 정립한다. 만약 이 연구를 통해 문화특성의 차이가 국가간 문화적 거리(cultural distance)로 도출될 수 있다면, 이들의 적절한 조합은 궁극적으로는 국가간 ‘콘텐츠 거리’(contents distance)를 도출해 낼 수 있는 기반이 될 수도 있을 것이다. 여기에서 콘텐츠 거리란 문화콘텐츠의 표준화와 차별화(현지화)를 규명하는 개념적 척도로 이용된다. 예를 들어 국가간 콘텐츠의 표준화 경향이 높으면 콘텐츠거리가 좁거나 가까우며 차별화 경향이 높은 경우 반대로 콘텐츠거리는 먼 것으로 해석할 수 있다.

    둘째, 국제적 규모에서 아시아와 유럽과 같은 지역별 온라인게임콘텐츠의 성공요인을 실증적으로 분석하고자 한 연구는 아직 시도된 바 없다. 김남희․이상철․서영호[2003]의 연구와 엄명용․김태웅[2006]의 연구는 소수의 유인요인을 중심으로 한국과 일본 간의 비교를 시도함으로써 일본 현지화 전략구현에 나름대로의 시사점을 제시하고 있다. 그러나 국제적 관점에서 아시아와 유럽의 문화적 척도를 기반으로 온라인게임콘텐츠의 성공요인을 실증적으로 탐색하고, 비교하고, 평가하려는 본 연구의 시도와는 상당한 차이가 있다. 그렇다면 최첨단 IT기술과 감성적인 스토리, 그리고 몰입을 가능하게 하는 흡인력(absorption force)이 결합된 온라인게임콘텐츠와 같은 문화콘텐츠가 아시아와 유럽에서 성공한 요인은 무엇이겠는가? 이에 대한 답을 제공함으로써 세계경제의 주요 성장 동력으로서 인정받고 있는 문화콘텐츠의 개발전략에 대한 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다. 특히 한국의 경우 연간 수 백 억원의 국가연구비가 문화콘텐츠 분야에 투입된다. 문화콘텐츠의 확산 및 성공 요인 등에 대한 이론적 근거를 제시함으로써 문화콘텐츠의 효과적인 개발․마케팅전략을 관련 기업에 제공할 수 있을 것이다.

    셋째, 아시아와 유럽을 대상으로 문화콘텐츠를 소비하는 각 지역별 혹은 국가별 소비자들의 심리적 구조를 상대적 관점에서 비교분석할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)을 구축하고 이를 연구모형(research model)으로 제시한 연구는 아직 시도된 바 없다. 그러므로 본 연구의 결과가 국가적 특성과 지역적 특성을 어떻게 반영하여 국제적 경쟁력을 가지는 문화콘텐츠를 설계, 개발, 유비, 보수, 그리고 홍보할 것인가에 대한 전략과 더불어 문화콘텐츠를 소비하는 각 국가의 소비자들에 대한 상대적 특성요인들을 구체화하고 도식적으로 제시하는데 있어 공헌을 할 것으로 보인다.

    넷째, 세계의 많은 대학들이 문화콘텐츠 분야의 전공을 개설하고 있으나 대부분이 개설 초기단계에 머무르고 있다. 학제 간 연구를 필요로 하는 문화콘텐츠 분야에서 가장 핵심적인 이슈인 비교문화적 연구, 문화적 거리의 극복방안 등과 같이 현실적으로 산업체가 필요로 하는 연구결과를 제시함으로써 새로운 교과목의 개발에도 일조를 할 수 있을 것으로 판단된다.

    다섯째, 본 연구의 결과는 세계 각 대학의 e-비즈니스 전공, 문화사회학전공분야에서 문화콘텐츠 개발 및 확산전략 등과 같은 핵심과목의 교육콘텐츠로도 활용가능성이 높다. 학제 간 연구와 교육을 장려하는 작금의 니즈를 고려할 때 본 연구의 결과는 여러 분야에서 활용될 여지가 많다.
  • 연구요약
  • 문화콘텐츠의 대표적인 장르인 온라인게임콘텐츠는 개발자의 창의력과 꿈, 최첨단 IT기술 등이 결합된 경험재로서 수요의 불확실성, 문화적인 Context의 중요성, 시험적 유통의 어려움, 상품의 수명예측의 어려움, Critical Mass의 중요성 그리고 독립적인 소비자 접점의 부재라는 확산의 장애물을 지니는 최첨단 문화상품이다.

    본 연구는 바로 이러한 문화상품이 아시아와 유럽에서 공통적 성공 요인과 현지화(adaptation)를 요하는 차별적 속성을 분석하는데 최종적인 목적이 있다. 이를 위해 연수 기간 중 다음과 같은 연구내용을 고민해보고자 한다.

    첫째, 문화콘텐츠산업의 핵심 상품인 온라인 게임의 경우, 콘텐츠 소비자들의 지속적인 몰입 및 이용의도에 영향을 미치는 요인들은 문화권별 또는 국가별로 어떠한 차이가 있는가? 아시아와 유럽의 상이한 문화적 가치차원요소들이 사회적 일체감, 온라인 커뮤니티를 중심으로 하는 상호작용의 정도, 게임콘텐츠의 도전감 및 보상효과, 구전효과 등의 주요 몰입 유도 요인에 미치는 영향이 분명 다를 것이다. 콘텐츠의 확산패턴에 문화적인 요인들이 충분히 반영되어 있을 것으로 가정하고 홉스테드의 5가지 문화차원 중 개인주의와 집단주의, 권력거리 등의 문화적 차원들이 온라인 콘텐츠의 확산에 미쳤을 영향력을 실증적으로 분석해 보고자 한다.

    둘째, 문화적 차이가 존재했을 것으로 예상되는 아시아과 유럽의 온라인 게임시장에 진출하여 성공한 게임콘텐츠들의 경우 어떤 공통적인 감성적 유도요인들이 국가별 문화적 차이를 극복할 수 있도록 하였는가? 이 문제는 문화적 가치차원에서 큰 차이가 없다고 생각되는 동일문화권의 게임콘텐츠 소비자들을 대상으로 몰입유도요인을 상대적 가치의 관점에서 비교 분석함으로써, 지역별 혹은 국가별 게임콘텐츠의 성공요소를 도출할 수 있을 것으로 예상된다. 또한 이 과정에서 지역별 혹은 국가별 각 나라의 라이프스타일을 비교해 봄으로써 온라인게임 개발전략에 도움을 줄 수 있는 가이드라인도 제시해 줄 수 있을 것이라 본다.

    셋째, 아시아지역과 유럽지역을 대상으로 국가 간, 혹은 지역 간 문화조건의 유사성 속에 나타나는 문화콘텐츠의 상이성(difference within similarity)과 상이한 조건 속에 등장하는 문화콘텐츠의 유사성(similarity within difference)을 동시에 조명할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)과 연구모형(research model)을 어떻게 도출할 수 있을 것인가? 이 문제는 아시아와 유럽의 온라인게임콘텐츠를 소비하는 사람들을 대상으로, 멀티그룹 공분산구조분석을 시도함으로써 유사성 및 상이성을 통계적으로 실증할 수 있을 것이라 본다.

    한편, 본 연구에서 제안한 연구목표의 달성을 위한 구체적 연구절차는 다음과 같다.

    (1) 연구 모형의 구축
    ① 문헌연구를 토대로 아시아와 유럽의 게임산업현황에 대한 연구, 비교문화연구, 기술수용 및 확산에 대한 연구 등 다양한 기존연구결과를 종합하여 연구모형의 기반 구축
    ② 아시아과 유럽 온라인게임 소비자들의 게임이용의도, 충성도, 몰입, 태도 등에 영향을 미치는 요인을 정립하고 연구모형 구축
    ③ 문화권 차이를 반영하기 위한 scale를 개발

    (2) 설문항목의 개발 및 온라인 설문조사
    ① 연구모형의 주요 변수들을 조작적으로 정의하고 관련 요인들을 평가하기 위한 설문 개발
    ② 아시아과 유럽에서 설문조사를 실시하기에 앞서 한국 또는 영국에서 설문조사를 먼저 실시
    ③ 설문 항목의 신뢰성 확보를 위한 전문가 자문 요청

    (3) 아시아와 유럽에서 온라인 설문조사 실시
    ① 한국 또는 영국에서 실시한 설문조사 과정에서 나타난 문제점 발생 여부를 점검하고, 아시아와 유럽에서 설문조사 실시
    ② 설문은 전문가를 통해 번역하며, 제3의 전문가를 통해 각 국가별 설문과의 일치 여부확인
    ③ 한국 및 영국 온라인 조사기관의 협력관계에 있는 해외 온라인 조사기관에 온라인 조사 위탁

    (4) 설문결과의 통계적 분석 및 전략적 시사점 도출
    ① 온라인 서베이를 통하여 수집된 데이터를 이용하여 구축된 연구모형에 대한 검증 수행
    ② 차이 및 유사성 분석 수행(공분산구조분석과 판별분석 등)
    ③ 분석결과를 기반으로 하여 온라인게임 콘텐츠에 대한 비교문화적 분석 시도
    ④ 특히 아시아와 유럽 온라인게임 콘텐츠와의 유사성과 차별성 등을 분석하고, 국가 간 문화콘텐츠의 비교 이론의 개발 및 근거 마련

    (5) 비교 문화적 확산 과정의 이론적 구조화
    ① 아시아와 유럽 나라 문화조건의 유사성 속에 나타나는 문화콘텐츠(온라인게임콘텐츠)의 상이성과 상이한 조건 속에 등장하는 유사성 도출
    ② 아시아지역과 유럽지역의 문화콘텐츠를 비교할 수 있는 개념적 틀과 연구모형의 구축
  • 한글키워드
  • 콘텐츠 거리, 문화콘텐츠 확산,비교문화적 연구, 온라인게임 콘텐츠, 멀티그룹 공분산 구조분석, 기술수용모델, 혁신확산 이론
  • 영문키워드
  • Diffusion of Culture-Contents,Cross Cultural Study, Online Game Contents, Contents Distance, Multi-group analysis of structural invariance, Technology Acceptance Mode, Innovation Diffusion Theory
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 게임산업은 매우 유망한 비즈니스의 하나로 성장하고 있다. 특히 저렴한 가격에도 불구하고 신뢰할 만한 브로드밴드 서비스와 높은 수준의 콘텐츠는 온라인게임의 인기를 상승시켜 게임산업이 문화산업의 주류로서 인정받는 중요한 역할을 하였다. 온라인 게임 유저들의 연령대는 계속하여 확대되고 있으며, 새로운 다양한 게임이 특정 연령대를 대상으로 출시되고 있다. 새로운 게임업체들이 온라인 게임 시장에 빠른 속도로 진입하여 상호작용성을 속성으로 가진 온라인 게임 시장이 더욱 확장되고 있음에도 불구하고, 상대적으로 이러한 영역에서 온라인 게임 유저들의 행동에 영향을 미치는 주요 핵심요인에 대한 연구는 전 세계적으로 매우 부족한 실정이다.
    이에 본 연구는 아시아를 대표하는 한국과 유럽을 대표하는 영국의 온라인 게임 유저들을 대상으로 구전, 사회적 상호작용, 몰입, 기술, 그리고 숙련도 등과 같은 요인들이 두 나라에서 어떠한 인과적 관계가 존재하는가를 탐색하였다. 또한, 한국과 영국 온라인 게임 유저들 사이에 이러한 핵심 요인들의 관계적 차이점을 통계적 기법(멀티그룹공분산 분석)을 활용하여 검정하였다.
    본 연구가 제안한 구조모델은 전체 데이터 샘플(한국과 영국을 통합한 데이터)과 하위 데이터 샘플(한국과 영국을 분리한 데이터)을 가지고 검증하였다. 표준경로화 계수를 포함한 인과경로의 특성, 차이의 유의성, 그리고 분산 등이 제안된 연구모형에 존재하는 구전, 사회적 상호작용, 몰입, 기술, 도전감 등에 대한 관계를 증명하기 위하여 검증되었다. 또한, 연구모형에 대한 검증을 통하여 두 나라 사이의 경로계수에 대한 차이 및 일치가 검증되었다. 이러한 연구결과는 한국과 영국의 게임시장에 진출하려는 글로벌 게임마케팅 전략에 일종의 가이드라인을 제공할 것이다.
  • 영문
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry. In spite of cheap price, reliable Broadband Internet services and high contents-quality enhance the popularity of online games, so game industry plays an important role to be acknowledged as a mainstream of culture industry. The age distribution of online game users has been expanding and various new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little theory has been developed about which factors influence on online game users' behavior in this areas.
    Current research focuses on online game users' behavior in Korea and UK. The purpose of the research is to investigate the relationships among the game users' word-of-mouth, social interaction, flow, skill, and challenge. We also examined the differences between game users in Korea and UK concerning the relationships of these key success factors.
    The structural model proposed current research is tested with the data from entire data samples (i.e., game users in Korea and UK pooled together) and each of the sub-samples (i.e., game users in Korea and UK taken separately). Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of differences, and variances are tested to validate the relationship of word-of-mouth, social interaction, flow, skill, and challenge in the hypothesized model. The differences in path coefficients between game users in Korea and UK are also tested by means of critical ratios for differences between parameters It is hoped that this results might provide the useful guidelines for developing the successful global marketing strategy targeted toward Korea and UK online game market.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연수에서 핵심적으로 연구하고자 하는 문화콘텐츠 상품은 한국, 일본, 중국 등의 아시아지역 뿐만 아니라, 영국, 프랑스, 독일 등의 유럽지역과 미국, 캐나다 등의 북미지역에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 온라인게임콘텐츠이다. 게임 한편 제작에 수 백 억 원의 투자와 최소 2-3년의 시간을 요하는 온라인게임 콘텐츠는 문화상품으로서의 경제성, 산업성, 그리고 상업성 등의 여러 측면에서 엄청난 가치를 창출하는 상품이다. 또한, 게임콘텐츠와 이를 소비하는 소비자들 간에 상호작용성의 특징을 가지고 있기 때문에 마우스와 키보드를 움직이는 신체적인 자극뿐만 아니라 아바타(avatar)와 같은 캐릭터를 통한 정서적인 반응까지도 유도할 수 있는 체험적 성질을 가지는 상품라고 할 수 있다. 이러한 이유 때문에 세계 각국은 OSMU(One-Source Multi-Use)라는 기치아래 고부가가치를 창출하는 디지털문화산업에 투자 및 지원을 아끼지 않고 있는 것이다. 한편, 문화산업분야에서도 특히 온라인게임산업은 정보적 측면과 문화적 측면을 동시에 표출할 수 있는 문화산업분야로서 기술과 문화를 융합하는 컨버전스의 첨병 역할을 하고 있다. 사람들은 온라인게임을 매개로 새로운 사회규범과 행동양식을 창출하고, 서로의 가치와 취향을 공유하며, 기존의 오프라인과는 다른 새로운 온라인 문화로 이전에는 존재하지 않았던 새로운 디지털화된 문화적 코드를 만들어 가고 있다. 이렇게 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 부각되고 있으며, 다른 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터 산업 등 여타 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 제고시키면서 더욱 발전하고 있는 양상을 보이고 있다.
    본 연수의 목적은 다음과 같이 크게 세 가지이다.
    첫째, 한국을 중심으로 하는 아시아권과 영국을 중심으로 하는 유럽권을 대상으로 문화콘텐츠(온라인게임)에 관한 사회적 일체감, 사회적 자본, 커뮤니티, 신뢰, 명성, 그리고 감성적 소구(appeal) 등을 불러일으키는 핵심 요인(core factor)이 무엇인가를 통계적 기법을 이용하여 실증적으로 비교분석 하는 것이다.
    둘째, 각 지역(아시아와 유럽)별 정보적 관점과 문화적 관점에서 차이를 유발시키고, 공통된 정서를 형성하게 하는 차별화 요인과 동질화 요인을 탐색하여 이를 실증적으로 비교분석하는 것이다.
    셋째, 아시아와 유럽의 문화콘텐츠 산업에 대한 외형적 구조뿐만 아니라, 문화콘텐츠를 소비하는 각 국가별 소비자들의 심리적 구조를 상대적 관점에서 비교분석할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)을 구축하고 이를 연구모형(research model)으로 제안하는 것이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구가 가지는 연구결과에 대한 학문적 기여도, 기대효과, 그리고 활용방안은 다음과 같다.
    첫째, 문화콘텐츠의 확산이론을 몰입, 사회적 상호작용, 그리고 구전요인으로 구성되는 연구모형으로 제안함으로써 온라인게임을 소비하는 소비자들의 행동을 합리적으로 설명할 수 있는 이론적 틀을 제시하였다는데 의의가 있다.
    둘째, 국제적 관점에서 아시아와 유럽의 문화적 척도를 기반으로 온라인게임콘텐츠의 성공요인을 실증적으로 탐색하고, 비교하고, 평가하는 본 연구의 결과는 세계경제의 주요 성장 동력으로서 인정받고 있는 문화콘텐츠의 개발전략에 대한 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다. 특히 한국의 경우 연간 수 백 억원의 국가연구비가 문화콘텐츠 분야에 투입된다. 문화콘텐츠의 확산 및 성공 요인 등에 대한 이론적 근거를 제시함으로써 문화콘텐츠의 효과적인 개발․마케팅전략을 관련 기업에 제공할 수 있을 것이다.
    셋째, 아시아와 유럽을 대상으로 문화콘텐츠를 소비하는 각 지역별 혹은 국가별 소비자들의 심리적 구조를 상대적 관점에서 비교분석할 수 있는 개념적 틀(conceptual frame)을 구축하고 이를 연구모형(research model)으로 제시한 연구는 아직 시도된 바 없다. 그러므로 본 연구의 결과가 국가적 특성과 지역적 특성을 어떻게 반영하여 국제적 경쟁력을 가지는 문화콘텐츠를 설계, 개발, 유비, 보수, 그리고 홍보할 것인가에 대한 전략과 더불어 문화콘텐츠를 소비하는 각 국가의 소비자들에 대한 상대적 특성요인들을 구체화하고 도식적으로 제시하는데 있어 공헌을 할 것으로 보인다.
    넷째, 세계의 많은 대학들이 문화콘텐츠 분야의 전공을 개설하고 있으나 대부분이 개설 초기단계에 머무르고 있다. 학제 간 연구를 필요로 하는 문화콘텐츠 분야에서 가장 핵심적인 이슈인 비교문화적 연구, 문화적 거리의 극복방안 등과 같이 현실적으로 산업체가 필요로 하는 연구결과를 제시함으로써 새로운 교과목의 개발에도 일조를 할 수 있을 것으로 판단된다.
    다섯째, 본 연구의 결과는 세계 각 대학의 e-비즈니스 전공, 문화사회학전공분야에서 문화콘텐츠 개발 및 확산전략 등과 같은 핵심과목의 교육콘텐츠로도 활용가능성이 높다. 학제 간 연구와 교육을 장려하는 작금의 니즈를 고려할 때 본 연구의 결과는 여러 분야에서 활용될 여지가 많다.
  • 색인어
  • 문화콘텐츠 확산, 온라인게임 콘텐츠, word-of-mouth, flow
  • 연구성과물 목록
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