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원 머신 원 크리틱 - 인간과 기술의 조화로운 미래를 위한 기계비평
One Machine, One Critic - Machine critics for a harmonious future of human and technology
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 우수논문지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2017S1A5A2A02068320
선정년도 2017 년
연구기간 1 년 (2017년 11월 01일 ~ 2018년 10월 31일)
연구책임자 강부원
연구수행기관 성균관대학교 동아시아학술원
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 이 연구는 기계와 기술이 우리 삶과 문화에 끼친 영향, 더 나아가 인류의 발전과 역사 변동에 기여한 과정을 비평적으로 검토하려는 시도이다. 테크놀로지의 진화의 속도와 인문학과 비평의 대응에는 약간의 시차가 존재해왔다. 기술은 명멸하지만, 인간의 가치는 항구성과 가변성을 동시에 가지기 때문이다. 하나의 테크놀로지가 삶의 영역에 진입하면서 일어난 인간 삶의 변화를 이해하고, 비판적으로 읽어내는 일은 늘 요구되지만 실제로 이 같은 융복합의 기획은 기존 분과 학문지식의 견고한 틀로 인해 잘 이루어지지 않아 왔다. 앞으로의 이 연구는 인문사회과학과 자연과학 및 공학의 접점에 존재하는 ‘기계비평’ 혹은 ‘기술비평’의 영역에서 양 학문의 경계를 허물고 함께 토론하는 장을 마련하는데 그 목적이 있다. 인문학적 지식과 판단력을 바탕으로 하나의 테크놀로지 현상에 각각 특별하고 독창적인 비평적 관점을 대입하는 과정을 통해 기술과 인간에 대한 이해를 높이고, 폐쇄된 학문 구조를 넘은 심화된 융복합 연구의 지평을 발견할 수 있을 것이다.
  • 기대효과
  • 문화와 테크놀로지에 대한 기존 연구들은 문화적 실천이 대체로 테크놀로지와 무관하거나 절연된 채 이루어진다는 일종의 ‘러다이트주의’로 경사되는 경우가 많았다. 최근 이와 같은 문화적 러다이트주의에 대한 안티테제로서 문화와 테크놀로지의 접점을 ‘(뉴)미디어아트’ 및 ‘기계미학’에서 발견하고자 하는 시도, 혹은 ‘문화공학’이라는 패러다임을 제안하려는 시도 등이 이루어져 왔다. 하지만 이 시도는 문화와 테크놀로지의 접점을 협소한 측면으로 파악하려고 한다는 점에서 지엽적이고, ‘과정학’이라는 관점에서 문화적 실천을 기술적 실천으로 기능전환하고 있다는 점에서 환원론적이다. 이를 극복하기 위해 본 연구는 문화와 테크놀로지의 개념을 일대일로 대응시키는 것이 아니라 생활, 예술, 규범 등 문화를 구성하는 다양한 개념적 범주 속에서 테크놀로지의 작용을 살핀다는 점에서 보다 정밀한 문제의식으로부터 출발하고 있다. 앞으로 제출될 ‘기계비평’ 연구는 신체와 일상, 예술과 과학, 권력과 통치 등 문화를 구성하는 서로 다른 영역에서 드러나는 테크놀로지의 역할에 대한 규명은 ‘문화’ 및 ‘테크놀로지’의 개념 및 역할에 대한 학술적 인식의 전환을 도모하는 창의적 지식이 될 것이다.
  • 연구요약
  • ‘원 머신 원 크리틱’은 하나의 기계에 하나의 독자적인 비평적 관점을 대입하려는 시도이다. 우리는 기계라는 대상을 단순히 문화적 배경 혹은 상품 또는 도구적 기술의 집적물로만 취급해왔다. 인류의 문명이 태동한 이후 우리의 삶은 단 한순간도 기계와 연관되지 않은 경우가 없다. 기계는 인간의 삶을 지탱하는 필수적인 요소이며 총합적인 문화적 구성물이다.
    일찍이 테리 이글턴이 통찰한 바 있듯이, 문화라는 장(場)은 양면성을 특징으로 하고 있어, 단선적 이항대립의 구도들의 도식적 위력이 현저하게 감소·해체되는 장소이다. 이와 같은 이항대립의 감소 · 해체에 있어 테크놀로지는 정신과 물질, 예술과 기술, 자연과 인공을 매개하는 세력으로서 대단히 유효하다. 따라서 본 연구는 문화와 테크놀로지의 관계라는 근본적 문제제기에 대한 충분한 고찰을 확보하려고 한다.
    ‘문화적인 것’과 ‘기술적인 것’의 관계에 대한 질문은 이것이 근본적 문제제기라는 점에서 문화연구를 곤란하게 하는 것이면서도 방치된 쟁점이다. 테크놀로지는 대상이거나 현상, 둘 중 하나가 아니라 항상 두 가지 모두이며, 물질적 조건이자 상징적 경험이다. 테크놀로지는 생산과 소비의 물질적 조건으로서 문화적 실천에 적극적으로 관여한다.
    인상주의 미술작품이 보여주는 바와 같이 야외의 빛을 화폭에 옮겨내는 데는 휴대용 화구의 도입과 광학기기를 체현한 시지각이 두루 관여하고 있다. 또한 군인의 신체는 손에 든 ‘총’과의 상호작용을 통해 새로운 감각을 획득하며, ‘스위트 홈’은 새로운 가전기기가 배치된 사회적 신체의 확장이라고 할 수 있다. 테크놀로지의 도입과 활용, 그리고 테크놀로지의 결과와 영향은 비단 테크놀로지의 영역에만 국한되지 않으며 신체, 예술, 정치의 다양한 영역으로 파급될 수 있다.
    기차와 비행기, 항공모함 같은 거대한 기계는 물론 냉장고, 세탁기, 카메라, 텔레비전, 컴퓨터, 스마트폰과 같이 현대인의 삶에 필수적인 조건으로 자리 잡은 기계들까지 개별 기계가 가지고 있는 각각의 고유성을 기반으로 총합적인 테크놀로지의 기계비평 문화사를 구성하려고 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게 드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화산업이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된 경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이기도 하다. 2016~17년에 유행한 인형뽑기는 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 했다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을 지적한다. 지금까지 인형뽑기에 대한 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명은 없었다. 인형뽑기 놀이를 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한 사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다. 인형뽑기는 디지털화된 아날로그 장치가 보여주는 환상에 기대 유행한 놀이이기도 하다. 인형뽑기와 같은 새로운 기술적 대상을 이해하기 위한 ‘디지털 리터러시’가 필요한 시점이다.
  • 영문
  • The crain game is a culture industry that became popular in the period of recession when capitalist contradictions such as income inequality and polarization were sharply pointed out. Crain game is a play that is slightly gambling based on 'unequal exchange trades' and is also a play and amusement tame as 'ordered homo economicus' in speculative capitalism. The crain game popular in 2016-17 was a symptom of revealing the ills of Korean society. On the other hand, figurines are a new generation of hobbyists who want to enjoy safe play without harming society. Nonetheless, the Korean media point out only the addiction and gambling of drawing dolls. Until now, there has been no explanation for the social meaning and cultural possibility of crain game. The government 's measures to crack down on crain game seem to be intense control over the gambling industry through ‘hierarchy of taboo’. This has nothing to do with the protection of the weak and the will to spread safe play. Crain game is also a fad that is expected to be a fantasy of digitized analog devices. It is time for ‘digital literacy’ to understand new technical objects such as crain game.
연구결과보고서
  • 초록
  • 인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게 드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화산업이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된 경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이라는 점에서 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 한다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을 지적하는 데 여념이 없고, 그것이 보여주는 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명은 소홀해왔다. 인형뽑기가 지닌 경미한 사행성 마저 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한 사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다.
    한국사회의 계급 간 소득 격차와 소득 불평등은 점점 심화되고 있는 추세이다. 우리는 지금 ‘최저임금 인상’과 ‘부동산 폭등’이 검색어 순위 상위에 동시에 오르는 ‘양극화 투기 사회’를 살고 있다. 1년 전까지만 해도 불야성을 이루었던 인형뽑기 방의 크레인 머신에서 흘러나오는 시그널 음악은 이제 철지난 유행가가 되었다. 인형뽑기 게임 시장의 쪼그라든 규모보다 더욱 남루해진 것은 바로 우리 이웃들의 마음과 주머니일지도 모른다.
    우리는 현재 온통 디지털화된 아날로그 기계 장치들이 만들어내는 환상 속에 살고 있다. 인형뽑기로 대변되는 새로운 놀이가 단적인 사례이다. 유행이나 경제적 효과의 관점으로만 기술 문화현상을 재단할 수 없다. 무차별적으로 가속화하고 있는 디지털화에 대한 저항이나 지체를 아날로그적 취향을 통해서 이뤄낸다는 사고 역시 단순 소박하며 퇴행적일 수밖에 없다. 변화하는 세계와 새로 등장하는 문화에 대한 디지털 독해력을 섬세하게 키워나가야 필요가 있다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게 드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화산업이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된 경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이라는 점에서 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 한다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을 지적하는 데 여념이 없고, 그것이 보여주는 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명은 소홀해왔다. 인형뽑기가 지닌 경미한 사행성 마저 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한 사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다.
    한국사회의 계급 간 소득 격차와 소득 불평등은 점점 심화되고 있는 추세이다. 우리는 지금 ‘최저임금 인상’과 ‘부동산 폭등’이 검색어 순위 상위에 동시에 오르는 ‘양극화 투기 사회’를 살고 있다. 몇 년 전까지만 해도 불야성을 이루었던 인형뽑기 방의 크레인 머신에서 흘러나오는 시그널 음악은 이제 철지난 유행가가 되었다. 인형뽑기 게임 시장의 쪼그라든 규모보다 더욱 남루해진 것은 바로 우리 이웃들의 마음과 주머니일지도 모른다.
    우리는 현재 온통 디지털화된 아날로그 기계 장치들이 만들어내는 환상 속에 살고 있다. 인형뽑기로 대변되는 새로운 놀이가 단적인 사례이다. 유행이나 경제적 효과의 관점으로만 기술 문화현상을 재단할 수 없다. 무차별적으로 가속화하고 있는 디지털화에 대한 저항이나 지체를 아날로그적 취향을 통해서 이뤄낸다는 사고 역시 단순 소박하며 퇴행적일 수밖에 없다. 변화하는 세계와 새로 등장하는 문화에 대한 디지털 독해력을 섬세하게 키워나가야 필요가 있다.
    위의 인형뽑기 기계에 대한 연구의 사례를 통해 볼 수 있듯이, 한 가지 기계를 집중적으로 연구해 상호간의 연관성을 발견하는 ‘원 머신 원 크리틱’이라는 방법론을 바탕으로 문화와 기계의 상보관계 및 상호간의 긴장과 경쟁은 물론 더 나아가 필연적 상호성을 발견할 수 있을 것이다. 본 연구는 문화와 테크놀로지의 개념을 일대일로 대응시키는 것이 아니라 생활, 예술, 규범 등 문화를 구성하는 다양한 개념적 범주 속에서 테크놀로지의 작용을 살핀다는 점에서 보다 정밀한 문제의식으로부터 출발하고 있다. 앞으로 더 진전될 ‘원 머신 원 크리틱’ 연구는 신체와 일상, 예술과 과학, 권력과 통치 등 문화를 구성하는 서로 다른 영역에서 드러나는 정치적-일상적 기계장치들에 대한 연구를 진행하여 현재 우리 사회의 테크놀로지의 역할에 대한 규명은 물론 ‘테크놀로지’의 개념 및 역할에 대한 학술적 인식의 전환을 도모하는 데 기여할 것이다.
  • 색인어
  • 인형뽑기, 사회적 놀이, 문화산업, 탕진, 구조적 모순, 부등가교환, 경제동물, 디지털 리터러시
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